每个BindBuffer后需要VertexAttribPointer吗?

时间:2010-09-08 07:57:10

标签: opengl opengl-3

我注意到除非我重新调用VertexAttribPointer,否则在BindBuffer之后没有输入到着色器。这有必要吗?着色器可能不会以书面形式发生变化,只会使用缓冲区。

2 个答案:

答案 0 :(得分:24)

tibur已回答实际问题,但我想我会添加一些背景信息。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ...)本身不会任何事情。可以将其视为glVertexAttribPointer的额外参数。

请记住,您可以将多个缓冲区绑定到不同的属性(例如,attrib 0使用vbo 1,而attrib 1和2使用vbo 2)。您会看到该设置的API顺序是什么?

使用实际的API,它类似于:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 1);
glVertexAttribPointer(0, ...)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 2);
glVertexAttribPointer(1, ...)
glVertexAttribPointer(2, ...)

glDraw*(...)

为什么规范会这样运作?好吧,它的向后兼容性正在抬头。当VBOs被引入时,glVertexPointer等。没有任何参数来传递要使用的缓冲区对象。要么每个语义都有许多新的入口点(VertexPointer / NormalPointer / TexCoordPointer ...),要么它本身就是一个额外的入口点,它只是作为*指针调用的额外参数。他们选择后者(作为旁注,这也是为什么你必须在缓冲区内传递一个偏移作为指针)。

答案 1 :(得分:13)

根据OpenGL OpenGL specifications,第51页(缓冲区对象状态),对应于数组指针的状态存储缓冲区ID。这意味着如果您想要更改缓冲区对象以进行绘制,则需要来调用glVertexAttribPointer函数。

glBindBuffer(1);
glVertexPointer(...);
glDrawArrays(...); /// Drawing will use buffer 1

glBindBuffer(2);
glDrawArrays(...); /// Drawing will still use buffer 1

glVertexPointer(...);
glDrawArrays(...); /// Drawing will now use buffer 2