在纹理中的OpenGL片段着色器

时间:2016-04-15 16:13:41

标签: c++ opengl glsl

我有一个简单的RGBA纹理,我将在OpenGL的矩形/四边形上投影。

但是,我想在该纹理的rgb像素中进行一些操作,例如,我希望显示的颜色是原始图像的RGB像素的某些功能。

我的问题是:我可以将片段着色器应用于2D纹理吗?如果可以,我如何访问原始纹理图像的rgb值?

任何帮助都将不胜感激。

1 个答案:

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你当然可以这样做。像往常一样渲染四边形并将纹理作为sampler2D制服发送到片段着色器。

在片段着色器中,您可以调用texturetexelFetchtexture对纹理进行采样,texelFetch从纹理中查找RGB纹素,而不执行插值等。

以下是片段着色器的外观示例:

片段着色器

#version 330 core

uniform vec2 resolution;
uniform sampler2D myTexture;

out vec3 color;

void main()
{
    vec2 pos = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
    pos.y = resolution.y - pos.y;

    color = texture(myTexture, pos).xyz;
}

然后在申请方面:

<强>初始化

glGenTextures(1, &m_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, m_imageWidth, m_imageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pImage);

m_textureUniformID = glGetUniformLocation(m_programID, "myTexture");

渲染循环

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureID);
glUniform1i(m_textureUniformID, 0);
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