我正在使用Lua C API制作自己的游戏引擎。我有这样的Lua表层次结构:
my_lib = {
system = { ... },
keyboard = { ... },
graphics = { ... },
...
}
我也有一些C函数,我想注册,类似的东西:
inline static int lua_mylib_do_cool_things(lua_State *L) {
mylib_do_cool_things(luaL_checknumber(L, 1));
return 0;
}
那么,如何将其注册为my_lib子表的成员,就像那样?
my_lib = {
system = { do_cool_things, ... },
keyboard = { ... }
graphics = { ...}
}
现在我只知道注册全局表成员的方法,它的工作原理如下:
inline void mylib_registerFuncAsTMem(const char *table, lua_CFunction func, const char *index) {
lua_getglobal(mylib_luaState, table);
lua_pushstring(mylib_luaState, index);
lua_pushcfunction(mylib_luaState, func);
lua_rawset(mylib_luaState, -3);
}
但子表呢?
答案 0 :(得分:2)
将多个Lua C函数注册到表中(使用Lua 5.1)的一种简单方法是使用luaL_register。
首先,实现您的Lua函数,它们应采用lua_CFunction。
的形式static int graphics_draw(lua_State *L) {
return luaL_error(L, "graphics.draw unimplemented");
}
static int system_wait(lua_State *L) {
return luaL_error(L, "system.wait unimplemented");
}
接下来,使用Lua函数及其名称(键)为每个子表创建一个luaL_Reg结构。
static const struct luaL_Reg module_graphics[] = {
{"draw", graphics_draw},
// add more graphic functions here..
{NULL, NULL} // terminate the list with sentinel value
};
static const struct luaL_Reg module_system[] = {
{"wait", system_wait},
{NULL, NULL}
};
然后,在您返回模块表的函数中,创建每个子表并register其函数。
int luaopen_game(lua_State *L) {
lua_newtable(L); // create the module table
lua_newtable(L); // create the graphics table
luaL_register(L, NULL, module_graphics); // register functions into graphics table
lua_setfield(L, -2, "graphics"); // add graphics table to module
lua_newtable(L); // create the system table
luaL_register(L, NULL, module_system); // register functions into system table
lua_setfield(L, -2, "system"); // add system table to module
// repeat the same process for other sub-tables
return 1; // return module table
}
这会导致模块表具有以下结构:
game = {
graphics = {
draw -- C function graphics_draw
},
system = {
wait -- C function system_wait
}
}