如何为包含单位,建筑物和资源的RTS游戏构建最佳和最有效的数据库结构?
我正在研究制作RTS游戏并遇到一些障碍,我正在努力寻找一种合适的存储UserData的方式。
游戏的风格是一个实时战略游戏,在流行的手机游戏“繁荣的海滩”和“部落冲突”的线条,并将有一个类似的单位组,防御建筑和追索/被动建筑的结构和用户群。
我想到了几个解决方案,其中没有一个适合成千上万的用户。要存储的最糟糕的数据是基地及其上的所有物体,即防御/资源/被动建筑物,墙壁,树木。
让我们说我们可能有15个防御结构和大约5-10个被动/追索建筑物以及一堆防御墙(可能是10-20个)我们在地图上以树木的形式有一些植被,可能有在5-50棵树的范围内,以及单位组(4-8组用户),所有那些时间用户数量,极端情况400k - 1m,这将是一个疯狂的行数如果有10-20%的用户在线并进行更改,那么表格会导致性能下降。