我知道有很多帖子,但没有一个帮助过。
我的设备上有不同FPS的视频(如果它以某种方式重要)。
我正在计算确切的CMTime
(如果我们将它们翻译为秒,它们将是10.33333,10.4444等)。
我正在寻求使用此代码:
self.player.seekToTime( time, toleranceBefore: kCMTimeZero, toleranceAfter: kCMTimeZero)
它只能顺利向前运行,但向后运行却没有。有什么想法吗?
答案 0 :(得分:2)
这是因为压缩视频使用“关键帧”。关键帧是完全渲染的视频帧,但并非每个帧都是关键帧。关键帧后面的帧仅存储为与该关键帧的增量差异。这意味着当你向前移动视频时,玩家会显示一个关键帧,移动到下一帧并绘制更改,移动到下一帧等等。当向后移动视频时,玩家可以实际显示的唯一内容是关键帧。通常它会使用编码数据来显示关键帧以及关键帧之后的几帧,这样您就可以看到视频中该点发生了什么。解决这个问题的唯一方法是将视频解压缩到一个缓冲区并向后扫描 - 显然这对于大多数用途来说太慢了。
答案 1 :(得分:2)
当您调用seekToTime时,播放器项目将取消之前正在进行的搜索,从而导致大量搜索并且没有多少帧显示。 让我们使用 bool var isSeekInProgress 来指示播放器项目的搜索时间。
试试这样:
var isSeekInProgress = false
let player = <#A valid player object #>
var chaseTime = kCMTimeZero
// your player.currentItem.status
var playerCurrentItemStatus:AVPlayerItemStatus = .Unknown
...
func stopPlayingAndSeekSmoothlyToTime(newChaseTime:CMTime)
{
player.pause()
if CMTimeCompare(newChaseTime, chaseTime) != 0
{
chaseTime = newChaseTime;
if !isSeekInProgress
{
trySeekToChaseTime()
}
}
}
func trySeekToChaseTime()
{
if playerCurrentItemStatus == .Unknown
{
// wait until item becomes ready (KVO player.currentItem.status)
}
else if playerCurrentItemStatus == .ReadyToPlay
{
actuallySeekToTime()
}
}
func actuallySeekToTime()
{
isSeekInProgress = true
let seekTimeInProgress = chaseTime
player.seekToTime(seekTimeInProgress, toleranceBefore: kCMTimeZero,
toleranceAfter: kCMTimeZero, completionHandler:
{ (isFinished:Bool) -> Void in
if CMTimeCompare(seekTimeInProgress, chaseTime) == 0
{
isSeekInProgress = false
}
else
{
trySeekToChaseTime()
}
})
}
了解更多信息:https://developer.apple.com/library/content/qa/qa1820/_index.html
答案 2 :(得分:1)
试试这个希望
let timeScale: Int32 = (self.playerController1.player?.currentItem!.asset.duration.timescale)!
let time: CMTime = CMTimeMakeWithSeconds(77.000000, timeScale)
self.playerController1.player?.seekToTime(time,toleranceBefore:kCMTimeZero ,toleranceAfter:kCMTimeZero)