我正在学习使用LWJGL编写Java游戏引擎的教程。我在GLSL中编写了一个片段着色器,并将其命名为basicFragment.fs:
#version 330
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(0,0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
现在我按照教程编写了一种编译着色器的方法,我在这里得到一个错误。首先,这是我的Shader课程。
package com.base.engine;
import static org.lwjgl.opengl.GL20.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL21.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL32.*;
public class Shader
{
private int program;
public Shader()
{
program = glCreateProgram();
if(program == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed: Could not find valid memory location in constructor");
System.exit(1);
}
}
public void bind()
{
glUseProgram(program);
}
public void addVertexShader(String text)
{
addProgram(text, GL_VERTEX_SHADER);
}
public void addGeometryShader(String text)
{
addProgram(text, GL_GEOMETRY_SHADER);
}
public void addFragmentShader(String text)
{
addProgram(text, GL_FRAGMENT_SHADER);
}
public void compileShader()
{
glLinkProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_LINK_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
glValidateProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_VALIDATE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
}
private void addProgram(String text, int type)
{
int shader = glCreateShader(type);
if(shader == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed: Could not find valid memory location when adding shader");
System.exit(1);
}
glShaderSource(shader,text);
glCompileShader(shader);
if(glGetShaderi(shader, GL_COMPILE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(shader, 1024));
System.exit(1);
}
glAttachShader(program, shader);
}
}
然后,在我的游戏课中,我会做以下事情。 (希望代码是自我解释的。如果我在任何地方都不清楚,请告诉我们):
public class Game
{
private Mesh mesh;
private Shader shader;
public Game()
{
mesh = new Mesh();
shader = new Shader();
Vertex[] data = new Vertex[] {new Vertex(new Vector3f(-1,-1,0)),
new Vertex(new Vector3f(-1,1,0)),
new Vertex(new Vector3f(0,1,0))};
mesh.addVertices(data);
shader.addVertexShader(ResourceLoader.loadShader("basicVertex.vs"));
shader.addFragmentShader(ResourceLoader.loadShader("basicFragment.fs"));
shader.compileShader();
}
public void render()
{
shader.bind();
mesh.draw();
}
所以基本上,当我调用函数时,
shader.addFragmentShader(ResourceLoader.loadShader("basicFragment.fs"));
该函数给出了这个错误:
3.3.0 - Build 8.15.10.2712
ERROR: 0:7: 'constructor' : too many arguments
当我实现顶点着色器时,我没有收到任何错误,因此我已经断定它是片段着色器。
从Shader类的这一部分抛出了这个错误:
if(glGetShaderi(shader, GL_COMPILE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(shader, 1024));
System.exit(1);
}
这让我相信问题是着色器没有编译,因为一些构造函数有太多的参数。我不确切地知道它指的是什么构造函数。
任何帮助都将不胜感激。
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我不确切地知道它指的是什么构造函数。
着色器代码中的那个:
fragColor = vec4(0,0, 1.0, 1.0, 1.0);
这是vec4
构造函数。你给它5个参数。 “0,0”是其中两个。我宁愿怀疑你打算使用句号而不是逗号。