Unity WebGL外部资产

时间:2016-04-10 12:44:53

标签: javascript c# unity3d unity-webgl

我正在Unity中开发一些必须从目录加载一些外部图像的webGL项目,它在编辑器中运行良好,但是当我构建它时,它会在Web控制台中抛出Directory Not Found异常。我将图像放在Assets / StreamingAssets文件夹中,它将成为构建项目中的StreamingAssets文件夹(在root用户,与index.html相同)。图像位于那里,但浏览器仍然抱怨无法找到该目录。 (我在自己的计算机上打开它,没有运行的Web服务器)

我想我错过了一些非常明显的东西,但似乎我可以使用一些帮助,我刚刚开始在一周前开始学习团结,而且我用C#或JavaScript(我正在努力)变得更好......)这是否与某些javascript安全问题有关?

有人可以指出我正确的方向,我应该如何阅读Unity WebGL中的图像(不需要写作)?

string appPath = Application.dataPath;
string[] filePaths = Directory.GetFiles(appPath, "*.jpg");

根据unity3d.com的说法,在webGL构建中,除了线程和反射之外的所有东西都支持,所以IO应该正常工作 - 或者我认为:S

我正在努力工作,现在我正在尝试加载包含图像路径的文本文件(以';'分隔):

    TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("texManifest");
    string[] lines = ta.text.Split(';');

然后我将所有行转换为正确的路径,并将它们添加到列表中:

    string temp = Application.streamingAssetsPath + "/textures/" + s;
    filePaths.Add(temp);

Debug.Log告诉我它看起来像这样:

文件://////Downloads/FurnitureDresser/build/StreamingAssets/textures/79.jpg

所以除了所有那些斜线(这对我来说看起来有点奇怪)之外似乎还算好。

最后创建纹理:

    WWW www = new WWW("file://" + filePaths[i]);
    yield return www;
    Texture2D new_texture = new Texture2D(120, 80);
    www.LoadImageIntoTexture(new_texture);

围绕这最后一部分(不确定:webgl项目似乎不易调试),它告诉我:NS_ERROR_DOM_BAD_URI:访问受限制的URI被拒绝

有人可以告诉我发生了什么事吗?最重要的是,从运行时加载图像的目录创建目录的解决方案是什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我意识到这个问题已经有几年历史了,但是,由于这仍然是一个常见问题,因此,这里是一个解决方案(对不起,代码是C#,但我猜Javascript实现类似)。基本上,您需要使用UnityWebRequest和协程访问StreamingAssets文件夹中的文件。

1)创建一个新的“加载”场景(除了查询文件外什么都不做;您可以让它显示一些状态文本或进度条,以使用户知道正在发生的事情)。

2)在“加载”场景中,将名为“加载器”的脚本添加到“主摄像机”中。

3)在Loader脚本中,添加一个变量以指示资产是否已成功读取:

private bool isAssetRead;

4)在“加载”脚本的Start()方法中:

void Start ()
{
  // if webGL, this will be something like "http://..."
  string assetPath = Application.streamingAssetsPath;

  bool isWebGl = assetPath.Contains("://") || 
                   assetPath.Contains(":///");

  try
  {
    if (isWebGl)
    {
      StartCoroutine(
        SendRequest(
          Path.Combine(
            assetPath, "myAsset")));
    }
    else // desktop app
    {
      // do whatever you need is app is not WebGL
    }
  }
  catch
  {
    // handle failure
  }
}

5)在“加载”脚本的Update()方法中:

void Update ()
{
  // check to see if asset has been successfully read yet
  if (isAssetRead)
  {
    // once asset is successfully read, 
    // load the next screen (e.g. main menu or gameplay)
    SceneManager.LoadScene("NextScene");
  }

  // need to consider what happens if 
  // asset fails to be read for some reason
}

6)在加载脚本的SendRequest()方法中:

private IEnumerator SendRequest(string url)
{
  using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url))
  {
    yield return request.SendWebRequest();

    if (request.isNetworkError || request.isHttpError)
    {
      // handle failure
    }
    else
    {
      try
      {
        // entire file is returned via downloadHandler
        //string fileContents = request.downloadHandler.text;
        // or
        //byte[] fileContents = request.downloadHandler.data;

        // do whatever you need to do with the file contents
        if (loadAsset(fileContents))
          isAssetRead = true;
      }
      catch (Exception x)
      {
        // handle failure
      }
    }
  }
}