我正在Unity中开发一些必须从目录加载一些外部图像的webGL项目,它在编辑器中运行良好,但是当我构建它时,它会在Web控制台中抛出Directory Not Found异常。我将图像放在Assets / StreamingAssets文件夹中,它将成为构建项目中的StreamingAssets文件夹(在root用户,与index.html相同)。图像位于那里,但浏览器仍然抱怨无法找到该目录。 (我在自己的计算机上打开它,没有运行的Web服务器)
我想我错过了一些非常明显的东西,但似乎我可以使用一些帮助,我刚刚开始在一周前开始学习团结,而且我用C#或JavaScript(我正在努力)变得更好......)这是否与某些javascript安全问题有关?
有人可以指出我正确的方向,我应该如何阅读Unity WebGL中的图像(不需要写作)?
string appPath = Application.dataPath;
string[] filePaths = Directory.GetFiles(appPath, "*.jpg");
根据unity3d.com的说法,在webGL构建中,除了线程和反射之外的所有东西都支持,所以IO应该正常工作 - 或者我认为:S
我正在努力工作,现在我正在尝试加载包含图像路径的文本文件(以';'分隔):
TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("texManifest");
string[] lines = ta.text.Split(';');
然后我将所有行转换为正确的路径,并将它们添加到列表中:
string temp = Application.streamingAssetsPath + "/textures/" + s;
filePaths.Add(temp);
Debug.Log告诉我它看起来像这样:
文件://////Downloads/FurnitureDresser/build/StreamingAssets/textures/79.jpg
所以除了所有那些斜线(这对我来说看起来有点奇怪)之外似乎还算好。
最后创建纹理:
WWW www = new WWW("file://" + filePaths[i]);
yield return www;
Texture2D new_texture = new Texture2D(120, 80);
www.LoadImageIntoTexture(new_texture);
围绕这最后一部分(不确定:webgl项目似乎不易调试),它告诉我:NS_ERROR_DOM_BAD_URI:访问受限制的URI被拒绝
有人可以告诉我发生了什么事吗?最重要的是,从运行时加载图像的目录创建目录的解决方案是什么?
答案 0 :(得分:1)
我意识到这个问题已经有几年历史了,但是,由于这仍然是一个常见问题,因此,这里是一个解决方案(对不起,代码是C#,但我猜Javascript实现类似)。基本上,您需要使用UnityWebRequest和协程访问StreamingAssets文件夹中的文件。
1)创建一个新的“加载”场景(除了查询文件外什么都不做;您可以让它显示一些状态文本或进度条,以使用户知道正在发生的事情)。
2)在“加载”场景中,将名为“加载器”的脚本添加到“主摄像机”中。
3)在Loader脚本中,添加一个变量以指示资产是否已成功读取:
private bool isAssetRead;
4)在“加载”脚本的Start()方法中:
void Start ()
{
// if webGL, this will be something like "http://..."
string assetPath = Application.streamingAssetsPath;
bool isWebGl = assetPath.Contains("://") ||
assetPath.Contains(":///");
try
{
if (isWebGl)
{
StartCoroutine(
SendRequest(
Path.Combine(
assetPath, "myAsset")));
}
else // desktop app
{
// do whatever you need is app is not WebGL
}
}
catch
{
// handle failure
}
}
5)在“加载”脚本的Update()方法中:
void Update ()
{
// check to see if asset has been successfully read yet
if (isAssetRead)
{
// once asset is successfully read,
// load the next screen (e.g. main menu or gameplay)
SceneManager.LoadScene("NextScene");
}
// need to consider what happens if
// asset fails to be read for some reason
}
6)在加载脚本的SendRequest()方法中:
private IEnumerator SendRequest(string url)
{
using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url))
{
yield return request.SendWebRequest();
if (request.isNetworkError || request.isHttpError)
{
// handle failure
}
else
{
try
{
// entire file is returned via downloadHandler
//string fileContents = request.downloadHandler.text;
// or
//byte[] fileContents = request.downloadHandler.data;
// do whatever you need to do with the file contents
if (loadAsset(fileContents))
isAssetRead = true;
}
catch (Exception x)
{
// handle failure
}
}
}
}