我读到的例子是2D游戏中通常不需要深度缓冲区,禁用它可以提高性能。我可以禁用任何其他功能或我可以调整的设置吗?
答案 0 :(得分:2)
我在Android中讨论OpenGL ES,但我确信它在IOS环境中类似。您可以使用不同的优化操作来使用Opengl ES。
OpenGL ES环境中的优化
创建OpenGL上下文时,会创建许多“缓冲区”:
您可以使用不同的操作优化OpenGL上下文创建:
这种优化主要是减少内存占用。但是你知道,你需要管理的内存越少,你就越快。
绘制操作期间的优化
您可能使用OpenGL ES 2. +,因此您必须编写着色器和顶点程序。你可以做不同的操作:
答案 1 :(得分:1)
实际上,在这种情况下无所事事。 OpenGL不是3D游戏引擎。 在默认情况下,您担心的每个选项都已被禁用。
你不会因为你不需要它而制作深度缓冲。 您不会使用多个矩阵,因为您不需要投影矩阵,视图矩阵等。
简而言之,只是不要启用你不需要的东西。
如果您不需要,请不要在典型的渲染管道中制作内容。
不要制作长着色器代码,因为通常情况下,您在2D游戏中不需要那么长的着色器代码。