我正在使用JavaFX在Java中复制经典游戏Pong。我使用java.util.Timer,java.util.TimerTask进行游戏循环,使用JavaFX的Canvas进行渲染。有没有办法为Canvas添加双缓冲,以便动画不会闪烁?或者我应该采用不同的方法吗?贝娄是代码。我删除了它的一些部分,我认为这些部分无关紧要,因为代码长约200行。
Canvas canvas = new Canvas(stageW, stageH);
GraphicsContext gc;
public void start(Stage stage) throws Exception {
Group root = new Group();
gc = canvas.getGraphicsContext2D();
Timer loop = new Timer();
root.getChildren().add(canvas);
loop.schedule(new GameLoop(), 0, 1000 / 60);
stage.setScene(new Scene(root,stageW, stageH));
stage.show();
}
public class GameLoop extends TimerTask {
@Override
public void run() {
draw(gc);
collisionDetect();
ball.move();
}
}
public void draw() {
gc.setFill(Color.BLACK);
gc.fillRect(0, 0, stageW, stageH);
gc.setFill(Color.WHITE);
gc.fillRect(lBat.getX(), lBat.getY(), lBat.getW(), lBat.getH());
gc.fillRect(rBat.getX(), rBat.getY(), rBat.getW(), rBat.getH());
gc.fillRect(ball.getX(), ball.getY(), ball.getW(), ball.getH());
}
答案 0 :(得分:8)
你应该采用不同的方式。
也可以使用其他更高级别的设施,例如Timeline或Transitions,但它们主要用于场景图形对象,而您目前的实施基于Canvas而非Background information on game loops in JavaFX非常适合他们。
您可以考虑将实现从使用画布切换到场景图,这可能会使实现更容易,但您可以采用任何一种方式对其进行编码。
您不需要对画布进行双缓冲,因为JavaFX体系结构是延迟绘制体系结构。您发出绘图命令并调用api来调整JavaFX应用程序线程上的场景图,然后,当您完成后,您放弃对JavaFX应用程序线程的控制。 JavaFX将在内部解决需要渲染的内容,并使用内部渲染技术对查看的图像发布更新,该技术仅绘制完整的场景(或修补脏位)。 canvas内部实现有一个命令队列,为每个帧刷新以呈现画布的任何更改,因此您不会获得部分更新。
此外,如果你有一个像Pong这样的基于物理的游戏,你可能想要引入一些概念,例如你应用于移动物体(如球)的速度,并在动画计时器的回调的每次迭代中更新对象位置(这种技术在下面的弹跳球演示中得到了证明。
您可能有兴趣阅读一些资源:
示例AnimationTimer代码(来自弹跳球演示链接):
final LongProperty lastUpdateTime = new SimpleLongProperty(0);
final AnimationTimer timer = new AnimationTimer() {
@Override
public void handle(long timestamp) {
if (lastUpdateTime.get() > 0) {
long elapsedTime = timestamp - lastUpdateTime.get();
checkCollisions(ballContainer.getWidth(), ballContainer.getHeight());
updateWorld(elapsedTime);
frameStats.addFrame(elapsedTime);
}
lastUpdateTime.set(timestamp);
}
};
timer.start();
答案 1 :(得分:0)
达到60 fps的最佳方法是使用AnimationTimer:
public class AnimationClass extends AnimationTimer {
@Override
public void handle(long nano) {
//Code here
}
}
new AnimationTimer() {
@Override
public void handle(long now) {
}
}.start();
}
一个很好的例子是here。