我的顶点被剪裁在边缘上,如此专辑所示:
当我的地形大小为400 x 400时,我会得到剪裁,但是在40x40或更低的情况下,我没有得到任何剪辑。 这是我填写职位和指数的代码:
void Terrain::fillPosition()
{
//start from the top right and work your way down to 1,1
double x = -1, y = 1, z = 1;
float rowValue = static_cast<float>((1.0f / _rows) * 2.0); // .05 if 40
float colValue = static_cast<float>((1.0f / _columns) * 2.0); // .05 if 40
for (y; y > -1; y -= colValue)
{
for (x; x < 1; x += rowValue)
{
_vertexPosition.emplace_back(glm::vec3(x, y, z));
}
x = -1;
}
}
这恰当地确定了我的立场,我已经用GL_POINTS对其进行了测试。它可以在400x400和40x40以及其他值之间正常工作。 索引代码:
void Terrain::fillIndices()
{
glm::ivec3 triangle1, triangle2;
for (int y = 0; y < _columns - 1; y++)
{
for (int x = 0; x < _rows - 1; x++)
{
// Triangle 1
triangle1.x = x + y * _rows;
triangle1.y = x + (y + 1) * _rows;
triangle1.z =(x + 1) + y * _rows;
// Triangle 2
triangle2.x = triangle1.y;
triangle2.y = (x + 1) + (y + 1) * _rows;
triangle2.z = triangle1.z;
// add our data to the vector
_indices.emplace_back(triangle1.x);
_indices.emplace_back(triangle1.y);
_indices.emplace_back(triangle1.z);
_indices.emplace_back(triangle2.x);
_indices.emplace_back(triangle2.y);
_indices.emplace_back(triangle2.z);
}
}
}
_indices是std :: vector。我不确定导致这种情况的原因,但我很确定这是我填写指数的方式。啮合。我重新编写了算法,最终得到了相同的结果,小值完全正常,超过~144的大值被修剪。我像这样填充我的缓冲区:
void Terrain::loadBuffers()
{
// generate the buffers and vertex arrays
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glGenBuffers(1, &_ebo);
// bind the vertex array
glBindVertexArray(_vao);
// bind the buffer to the vao
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexPosition.size() * sizeof(_vertexPosition[0]), _vertexPosition.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indices.size() * sizeof(_indices[0]), _indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
// enable the shader locations
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
// unbind our data
glBindVertexArray(0);
}
和我的平局电话:
void Terrain::renderTerrain(ResourceManager& manager, ResourceIdTextures id)
{
// set the active texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// bind our texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, manager.getTexture(id).getTexture());
_shaders.use();
// send data the our uniforms
glUniformMatrix4fv(_modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_model));
glUniformMatrix4fv(_viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_view));
glUniformMatrix4fv(_projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_projection));
glUniform1i(_textureLoc, 0);
glBindVertexArray(_vao);
// Draw our terrain;
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, _indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glBindVertexArray(0);
_shaders.unuse();
}
我认为这是因为我对模型的转换,所以我删除了所有转换并且它的结果相同。我通过强制转换glm :: vec3 to_string来尝试调试,但数据看起来很好,我的projectionMatrix是:
glm :: perspective(glm :: radians(_fov),_ aspRatio,0.1f,1000.0f);
所以我怀疑这是我做剪辑的观点。 _aspRatio是16/9。
奇怪的是它适用于小行x列而不是大行,我真的不确定问题是什么。
答案 0 :(得分:2)
我会检查_vertexPosition
的长度;我怀疑问题是你是(取决于_rows
的数量)在你的内循环结束时产生一个额外的点(以及你的外循环,取决于_columns
)。
原因是顶点循环的终止条件取决于浮点数学的确切行为。具体来说,您将范围[-1,1]划分为_rows
段,然后将它们一起添加并将其用作终止测试。目前还不清楚你是否期望最终点(每个内环产生_rows+1
个点)或不产生(产生一个不覆盖整个[-1,1]范围的矩形)。不幸的是,浮点并不精确,所以这是一个不可靠行为的方法:根据浮点错误的方向,你可能得到一个或另一个。
对于更大数量的_rows
,您将更多(并且显着更小)的数字添加到相同的初始值;这会加剧你的浮点错误。
无论如何,为了获得可靠的行为,您应该使用整数循环变量来确定循环终止。单独累积浮点坐标,这样就不需要精确的精度。