在类似俄罗斯方块的游戏中,我试图使用动作向下移动形状,然后在调用下一个形状时,它将阻止先前的形状移动,这样它们就不会移动。我已经尝试在很多其他问题中使用removeAllActions
和removeActionForKey
以及SKNode文档,但它似乎没有起作用。我在我的代码上测试了actionForKey
,看起来即使其他形状仍在移动,它也没有采取任何正在执行的操作。
我首先在生成形状的doMethod
内调用didMoveToView
函数,然后开始按如下方式移动它。每按一次按钮就会调用它,这样我就可以控制每个新形状的创建时间。
func doMethod(){
if(true){
if(number_of_blocks != 1){
current_min = current_max + 1
}
// calculate points for shape
var box_d = createBox(self.size.width/2, yinit: 7*self.size.height/8)
// using box_d, make a SKNode with each calculated value
makeBox(box_d)
// move the blocks down
MoveBlocks()
number_of_blocks++
}
}
然后我的MoveBlocks
功能如下
func MoveBlocks(){
if(number_of_blocks > 1){
let newnum = number_of_blocks - 1
let KeyName = "MoveBlocks_"+String(newnum)
let ActName = actionForKey(KeyName) // returns nil
// removeAllActions()
// removeActionForKey(KeyName)
}
var Sprite = childNodeWithName("BOX_"+String(current_min))
var y_min = (Sprite?.position.y)
// calc y_min to stop when gets to bottom - not currently implemented correctly
for i in current_min...(current_max-1){
var CurrentSprite = childNodeWithName("BOX_"+String(i))
if(CurrentSprite?.position.y < y_min){
y_min = (CurrentSprite?.position.y)
}
}
if(y_min > CGFloat(BOX_WIDTH/2)){
for i in current_min...current_max {
var CurrentSprite = childNodeWithName("BOX_"+String(i))
//var current_pos = sprite_self?.position.y
//sprite_self?.position.y = (sprite_self?.position.y)! - CGFloat(BOX_WIDTH/2)
let moveAction = SKAction.moveBy(CGVector(dx: 0,dy: -60), duration: 0.001)
let pauseAction = SKAction.waitForDuration(0.999)
let runSequence = SKAction.sequence([moveAction, pauseAction])
var KeyName = "MoveBlocks_"+String(number_of_blocks)
CurrentSprite?.runAction(SKAction.repeatActionForever(runSequence), withKey: KeyName)
}
}
}
我已经注释掉了其他removeAllActions
和removeActionForKey
,只是为了展示我原来的内容。此外,MoveBlocks
的第一位就在那里,以便在生成第一个形状时,它不会尝试停止任何动作,因为没有任何动作。然后它将为第二个,第三个等等。
我觉得这与我实际创建动作的方式有关,但我不太确定。
答案 0 :(得分:0)
略有不同的想法,你可以建立这些物理机构,然后与其他块接触删除他们的行动“冻结”他们?只是一个想法。