我想为我的网页创建一个交互式弹性线,当用户将线条悬停时,它将像弹性效果或橡皮筋拉伸效果一样生动,鼠标将使对象恢复原始形状。
演示对象
我是HTML5 Canvas中的新手,我希望它能用JavaScript画布库完成,但是当我搜索最好的画布库时,我会得到更多选项,所以我对哪一个选择达到目标感到困惑我的目标。 ThreeJs,fabricJs,PaperJs等是受欢迎的画布库。
我想建议哪个框架最适合我的目标。
感谢并感谢您的帮助心态。
答案 0 :(得分:2)
您需要使用Inverse Kinematic,或者更具体地说是Kinematic Chain。
有许多方法或多或少复杂。这是一个简单的方法,可以让你拖动终点,其余的将跟随。它并不完美,但可能会为此目的而做。
主要功能如下。它假定定义了带点的数组以及distance
变量:
// calculate IK chain (from last to first)
function calc() {
var angle, i, p1, p2;
for(i = points.length - 1; i > 0; i--) {
p1 = points[i]; // current point
p2 = points[i-1]; // previous point
angle = Math.atan2(p2.y - p1.y, p2.x - p1.x); // calc angle
p2.x = p1.x + distance * Math.cos(angle); // update previous point
p2.y = p1.y + distance * Math.sin(angle); // based on a fixed distance
}
}
请注意,distance
变量设置为固定长度,这是此处的关键。
现在我们需要做的就是检测鼠标拖动链中的最后一点,其余的将跟随。
var c = document.querySelector("canvas"),
ctx = c.getContext("2d"),
// the chain - dragged by the *last* point
points = [
{x: 50, y: 50},
{x: 100, y: 60},
{x: 90, y: 90},
{x: 120, y: 110},
{x: 200, y: 80},
{x: 250, y: 130}
],
distance = 50,
isDown = false;
// set canvas size
resize();
window.onresize = resize;
function resize() {
c.width = window.innerWidth;
c.height = window.innerHeight;
calc();
render()
}
// handle mouse
c.onmousedown = function(e) {
var pos = getXY(e),
p = points[points.length - 1];
isDown = (pos.x > p.x - 7 && pos.x < p.x + 7 && pos.y > p.y - 7 && pos.y < p.y + 7);
};
window.onmousemove = function(e) {
if (!isDown) return;
points[points.length - 1] = getXY(e); // override last point with mouse position
// update chain and canvas
calc();
render();
};
window.onmouseup = function() {isDown = false};
// adjusted mouse position
function getXY(e) {
var rect = c.getBoundingClientRect();
return {
x: e.clientX - rect.left,
y: e.clientY - rect.top
}
}
// IK chain calculations
function calc() {
var angle, i, p1, p2;
for(i = points.length - 1; i > 0; i--) {
p1 = points[i];
p2 = points[i-1];
angle = Math.atan2(p2.y - p1.y, p2.x - p1.x);
p2.x = p1.x + distance * Math.cos(angle);
p2.y = p1.y + distance * Math.sin(angle);
}
}
// render line and handle
function render() {
var lp, radius = 7;
ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
// render current chain
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
for(var i = 1; i < points.length; i++) ctx.lineTo(points[i].x, points[i].y);
ctx.lineWidth = 3;
ctx.strokeStyle = "#07f";
ctx.stroke();
lp = points[points.length - 1];
// draw handle
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lp.x + radius, lp.y);
ctx.arc(lp.x, lp.y, radius, 0, Math.PI*2);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = "#900";
ctx.stroke();
}
&#13;
<canvas></canvas>
&#13;
为了让它反弹,你需要原始坐标,然后插入链中的相应点。
这当然会发生在鼠标注册事件上。如果您愿意,可以使用缓动功能;在这种情况下,缓和可能是最合适的。
这个例子并不打算解决整个问题,也没有优化,但是,你应该能够得到所需要的要点。根据需要进行修改。
为此起作用:
var c = document.querySelector("canvas"),
ctx = c.getContext("2d"),
// the fixed point chain
pointsFixed = [
{x: 50, y: 50},
{x: 100, y: 60},
{x: 90, y: 90},
{x: 120, y: 110},
{x: 200, y: 80},
{x: 250, y: 130}
],
// for the IK chain - dragged by the *last* point
points = [
{x: 50, y: 50},
{x: 100, y: 60},
{x: 90, y: 90},
{x: 120, y: 110},
{x: 200, y: 80},
{x: 250, y: 130}
],
min = 40, max = 70,
isDown = false,
// for animation
isPlaying = false,
t, step = 0.1; // t = [0, 1]
// set canvas size
resize();
window.onresize = resize;
function resize() {
c.width = window.innerWidth;
c.height = window.innerHeight;
calc();
render(points)
}
// handle mouse
c.onmousedown = function(e) {
var pos = getXY(e),
p = points[points.length - 1];
isDown = (pos.x > p.x - 7 && pos.x < p.x + 7 && pos.y > p.y - 7 && pos.y < p.y + 7);
};
window.onmousemove = function(e) {
if (!isDown) return;
points[points.length - 1] = getXY(e); // override last point with mouse position
// update chain and canvas
calc();
render(points);
};
window.onmouseup = function() {
if (isDown) {
isDown = false;
t = 0; // reset t for new animation
isPlaying = true; // allow looping
animate(); // start the animation
}
};
// adjusted mouse position
function getXY(e) {
var rect = c.getBoundingClientRect();
return {
x: e.clientX - rect.left,
y: e.clientY - rect.top
}
}
// IK chain calculations
function calc() {
var angle, i, p1, p2, dx, dy, distance;
for(i = points.length - 1; i > 0; i--) {
p1 = points[i];
p2 = points[i-1];
dx = p2.x - p1.x;
dy = p2.y - p1.y;
angle = Math.atan2(dy, dx);
distance = Math.max(min, Math.min(max, Math.sqrt(dx*dx + dy*dy)));
p2.x = p1.x + distance * Math.cos(angle);
p2.y = p1.y + distance * Math.sin(angle);
}
}
// interpolate and animate
function animate() {
if (isPlaying) {
// create a temp. array with interpolated points
for(var i = 0, p, pts = []; i < points.length; i++) {
pts.push(lerp(points[i], pointsFixed[i], t*t)); // t*t for easing
}
// increase t in animation
t += step;
// keep animating?
if (t <= 1) {
render(pts);
requestAnimationFrame(animate)
}
else {
// we're done
isPlaying = false;
points = pts;
calc();
render(points);
}
}
function lerp(p1, p2, t) {
return {
x: p1.x + (p2.x - p1.x) * t,
y: p1.y + (p2.y - p1.y) * t
}
}
}
// render line and handle
function render(points) {
var lp, radius = 7;
ctx.clearRect(0, 0, c.width, c.height);
// render current chain
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(points[0].x, points[0].y);
for(var i = 1; i < points.length; i++) ctx.lineTo(points[i].x, points[i].y);
ctx.lineWidth = 3;
ctx.strokeStyle = "#07f";
ctx.stroke();
lp = points[points.length - 1];
// draw handle
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lp.x + radius, lp.y);
ctx.arc(lp.x, lp.y, radius, 0, Math.PI*2);
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = "#900";
ctx.stroke();
}
&#13;
<canvas></canvas>
&#13;
答案 1 :(得分:1)
您正在寻找的技术是poly line simplification
。
你的问题与偏离主题有关,因为它要求提供图书馆推荐。但是,没有一个库可以像您描述的那样自动动画您的演示路径。
所以我觉得说...
没什么坏处您可以定义和绘制&#34; wiggly&#34;路径作为一组连接点(折线)。然后,当您的用户离开路径时,您可以使用路径简化算法来移除多点,直到路径&#34;拉直&#34;。
Ramer-Douglas-Peucker algorithm是一种有用的路径简化算法。
Here's an example路径简化行动。在演示中,向右移动鼠标以简化路径并向左移动以显示更复杂的路径(复杂= =路径上的更多点)。