SpriteKit游戏加载屏幕(不是启动画面)

时间:2016-03-29 14:26:52

标签: ios swift sprite-kit

你怎么知道何时在游戏开始之前使用加载屏幕?我不是在谈论打开应用程序时出现的启动画面。在游戏开始之前或菜单选项出现之前,我正在谈论一个实际的加载屏幕(通常是加载条) (示例:愤怒的小鸟,终极公文包,部落冲突)当你达到需要加载屏幕的资产,音频文件等数量的阈值时,你怎么知道?你把它放在场景文件中吗?或者别的地方?

(这是在Xcode / Spritekit的上下文中)

对不起所有问题。只是想了解并让我的游戏变得更好。谢谢你的帮助!

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

答案:除非绝对必须,否则不应使用加载屏幕。不要仅仅为了使用它而使用一个。如果存在真正可感知的延迟,请使用加载屏幕。要确定您的游戏是否滞后,在最糟糕的情况下(最大数量的精灵等)测试您的代码,即使它们不太可能发生。要理解什么构成滞后,以下问题将会有很大帮助:

What is the shortest perceivable application response delay?

答案 1 :(得分:0)

您应该在何处以及如何加载资产完全取决于您。你应该根据很多因素做出决定,但通常取决于游戏中发生的事情以及你如何在内部处理你的资源(你什么时候需要资源,什么时候从内存中释放资源等)。

我记得在Apple的冒险示例游戏(不再可供下载)中,所有共享资源都是在游戏开始时预先加载的。不过,你不必这样做。您可以在适合您的应用程序时预加载资源,也可以在菜单中(或在游戏场景之外的其他场景中)释放资源。

没有任何关于何时应该显示加载屏幕的内容(如文档或其他内容),或者甚至是必须具有加载屏幕的规则。加载屏幕的重点是更好的用户体验。

就个人而言,如果你必须让用户在游戏开始前等待10秒(这实际上是罕见的),我会在那里做两件事:

1)显示加载图片(或动画内容,如旋转动画)

2)显示有关游戏的提示或有趣的事实,例如每3秒(或在这种情况下可接受的延迟)。通过这种方式,你可以在他等待的时候介绍玩家的游戏,这比让他们等待旋转动画更好。