Unity中的简单事件系统

时间:2016-03-27 06:48:18

标签: c# events unity3d

我正在尝试在Unity中使用事件系统(C#方式),但我在实现它时遇到了问题。

大多数示例显示了一个类,您可以在其中定义处理程序;然后你在相同的类中编写,匹配处理程序签名的函数,并将事件写为静态

public class EventExample : MonoBehaviour
{
    public delegate void ExampleEventHandler();
    public static event ExampleEventHandler OneDayPassed;

    public static void NextTurn()
    {
        // do stuff then send event
        if (OneDayPassed != null)
            OneDayPassed();
    }
}

然后在另一个类中,您订阅事件,创建一个实际执行某项操作的函数

public class EntityWatcher: MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        EventExample.OneDayPassed += this.PrepareNextDay;
    }

    public void PrepareNextDay()
    {
        // Do other stuff that happen after the day is done

    }
}

到目前为止没有任何问题,但我不知道如何设计这个,所以任何特定类型的GameObject都会订阅此事件。例如,如果你有一个GO的员工类别,那就是工作8到6,你在运行时实例化它们;我应该在这个类别的主类中订阅,还是应该创建一个附加到游戏对象预制件的脚本,订阅该事件?

目标是所有应该在体育中心进行8到6班的工作人员,知道“完成日期”事件何时启动,但我不想订阅我实例化的每一个预制件

根据我的理解,我应该在预制件上附上一个带有所需代码的脚本,但我找不到一个实际的例子来证明这是否实际上是这样做的。

2 个答案:

答案 0 :(得分:19)

您必须使用UnityEvent

    public UnityEvent whoa;

这可不容易。制作一个脚本BigScript.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Events;

public class BigScript:MonoBehaviour
    {
    [Header("Here's a cool event! Drag anything here!")]
    public UnityEvent whoa;
    }

把它放在游戏对象上。现在在Inspector中查看它。冷静吧?

只需将您的其他脚本拖到那里,就可以发生一些事情,当" whoa"发生的情况。

enter image description here

就这么简单。要在BigScript中调用事件,它只是

public class BigScript:MonoBehaviour
    {
    [Header("Here's a cool event! Drag anything here!")]
    public UnityEvent whoa;

    private void YourFunction()
      {
      whoa.Invoke();
      }

(如果您愿意,if (whoa!=null) whoa.Invoke();

在极少数情况下,您可能需要通过代码添加侦听器。

(我的意思是,而不是简单地在编辑器中拖动它。)

如今这很简单。请注意互联网上过时的示例代码。

whoa.AddListener(ScreenMaybeChanged);

要明确:从不这样做 - 只需拖动即可连接。我只是提到完整性。

这就是它的全部内容。

请注意互联网上有关此主题的过时示例代码。*

以上显示了如何连接没有参数的简单函数

如果确实需要参数:

该函数具有ONE FLOAT参数的示例:

只需在文件顶部添加此代码:

[System.Serializable] public class _UnityEventFloat:UnityEvent<float> {}

然后你就定了。

...
using UnityEngine.Events;

// magic line of code...
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat:UnityEvent<float> {}

public class SomeThingHappens : MonoBehaviour
{
    public _UnityEventFloat changedLength;
    public _UnityEventFloat changedHeight;

    ... and then ... 

    void ProcessValues(float v)
    {
        ....
        if (changedLength != null) changedLength.Invoke(1.4455f);
    }
}

当您从其他功能拖动到此功能的编辑器插槽时:

绝对确定使用顶部的那些 - &#34;动态浮动&#34;。

enter image description here

令人困惑的是,您的功能 也会在较低的&#34;静态参数&#34;中列出 。部!

这是团结中的巨大骗局!

答案 1 :(得分:1)

如果您只谈几十个订阅者,请不要过多担心订阅者数量。是的,一旦你进入数百或数千,优化它可能是一个好主意,但即便如此。第一条优化规则:不优化。

所以:让每个实例订阅该事件并完成它。