//如果有人遇到同样的问题,请发布此内容。
将着色器移植到OSX,并尝试向其提供制服。着色器实际上并没有运行。
这是:XCode 7.3,Swift 2。
GameScene.swift:
var myShader = SKShader();
override func didMoveToView(view: SKView) {
//////////////////////////////////
// Create SKShader
let shaderContainer = SKSpriteNode(color: NSColor.grayColor(), size: CGSizeMake(300, 300));
shaderContainer.position = CGPointMake(self.frame.width/2, self.frame.height/2);
self.addChild(shaderContainer);
myShader = SKShader(fileNamed: "color-wheel.fsh");
let utest = SKUniform(name: "utest", float: 0.3);
myShader.addUniform(utest);
shaderContainer.shader = myShader;
}
color-wheel.fsh(Shader):
#define PI 3.14159265359
#define TWO_PI 6.28318530718
// Function from Iñigo Quiles
// https://www.shadertoy.com/view/MsS3Wc
vec3 hsb2rgb( in vec3 c ){
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0), 6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0 );
rgb = rgb*rgb*(3.0-2.0*rgb);
return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);
}
void main (void) {
vec2 st = v_tex_coord; // SPRITEKIT SPECIFIC
vec3 color = vec3(0.0);
// Using Polar Coordinates instead of Cartesian
vec2 vectorToCentre = vec2(0.5) - st;
float angle = atan(vectorToCentre.y, vectorToCentre.x); // function is atan(y,x) , not x,y
float distanceToCentre = length(vectorToCentre);
float radius = distanceToCentre * 2.0;
angle = angle + u_time*0.6 - radius*2.5;
vec3 hue = vec3(angle/TWO_PI+0.5, radius, 1.0) * vec3(1.0, 0.4, 1.0);
color = hsb2rgb(hue);
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
答案 0 :(得分:2)
经过一番试验后发现了这一点。
在这种情况下(XCode 7.3),如果着色器使用制服和#defines,则#defines必须不在第0行,例如。
color-wheel.fsh(Shader):
// BLANK LINE HERE
#define PI 3.14159265359
#define TWO_PI 6.28318530718
...
我想iOS也可能需要类似的考虑。
答案 1 :(得分:1)
您的问题是您从未在着色器中声明制服。在着色器中的某处你应该有
uniform float utest
我怀疑你和utest和u_time混淆了,这是ios内置的glsl制服
编辑:实际上,我错了。设置它们时,您不必在ios中声明制服。事实上,如果你这样做,他们就会破坏着色器。因此,在您的情况下,错误是您使用错误的名称声明制服(例如,着色器中未使用的统一名称)