当我运行我的应用程序时,我得到了大量的输入延迟。
更多细节: 当我按下' a' a' s'' d' (我指定的输入键)对象移动但是在释放键后它会继续移动很长一段时间。源代码如下,但是代码的一小部分已经被删除以缩短问题,但是如果下面的源代码没有编译,我将所有代码都放在github上。 https://github.com/TreeStain/DodgeLinuxGame.git谢谢你的时间。 -Tristan
dodge.c:
#define ASPECT_RATIO_X 2
#define ASPECT_RATIO_Y 1
#define FRAMES_PER_SECOND 60
#include <ncurses.h>
#include "object.h"
#include "render.h"
int main()
{
initscr();
cbreak();
noecho();
nodelay(stdscr, 1);
object objs[1];
object colObj; colObj.x = 10; colObj.y = 6;
colObj.w = 2; colObj.h = 2;
colObj.sprite = '*';
colObj.ySpeed = 1;
colObj.xSpeed = 1;
objs[0] = colObj;
//halfdelay(1);
while (1)
{
char in = getch();
if (in == 'w')
objs[0].y -= objs[0].ySpeed * ASPECT_RATIO_Y;
if (in == 's')
objs[0].y += objs[0].ySpeed * ASPECT_RATIO_Y;
if (in == 'a')
objs[0].x -= objs[0].xSpeed * ASPECT_RATIO_X;
if (in == 'd')
objs[0].x += objs[0].xSpeed * ASPECT_RATIO_X;
render(objs, 1);
napms(FRAMES_PER_SECOND);
}
getch();
endwin();
return 0;
}
render.h:
void render(object obj[], int objectNum);
void render(object obj[], int objectNum) //Takes array of objects and prints them to screen
{
int x, y, i, scrWidth, scrHeight;
getmaxyx(stdscr, scrHeight, scrWidth); //Get terminal height and width
for (y = 0; y < scrHeight; y++)
{
for (x = 0; x < scrWidth; x++)
{
mvprintw(y, x, " ");
}
}
for (i = 0; i < objectNum; i++)
{
int xprint = 0, yprint = 0;
for (yprint = obj[i].y; yprint < obj[i].y + (obj[i].h * ASPECT_RATIO_Y); yprint++)
{
for (xprint = obj[i].x; xprint < obj[i].x + (obj[i].w * ASPECT_RATIO_X); xprint++)
mvprintw(yprint, xprint, "%c", obj[i].sprite);
}
}
refresh();
}
object.h:
typedef struct
{
int x, y, w, h, ySpeed, xSpeed;
char sprite;
}object;
P.S。请随意批评我的方法和代码,因为我在编程方面相当新,并且可以接受我能得到的所有批评。
答案 0 :(得分:4)
我认为原因是因为getch()一次只会释放一个输入字符(即使输入流中有很多排队),所以如果排队的速度比你快,那就删除&#39 ;它们来自流,循环将继续,直到队列清空,即使你释放密钥。此外,您还想(1000 / FRAMES_PER_SECOND)以毫秒为单位获得所需的延迟时间(这会产生每秒60帧)。
请在while循环中尝试此操作。
while (1)
{
char in;
/* We are ready for a new frame. Keep calling getch() until we hear a keypress */
while( (in = getch()) == ERR) {}
if (in == 'w')
objs[0].y -= objs[0].ySpeed * ASPECT_RATIO_Y;
if (in == 's')
objs[0].y += objs[0].ySpeed * ASPECT_RATIO_Y;
if (in == 'a')
objs[0].x -= objs[0].xSpeed * ASPECT_RATIO_X;
if (in == 'd')
objs[0].x += objs[0].xSpeed * ASPECT_RATIO_X;
render(objs, 1);
/* Clear out any other characters that have been buffered */
while(getch() != ERR) {}
napms(1000 / FRAMES_PER_SECOND);
}
从循环顶部开始:while( (in = getch()) == ERR) {}
将快速调用getch()直到检测到按键。如果未检测到按键,则getch()将返回ERR。
while(getch() != ERR) {}
做的是继续调用getch()直到从队列中删除所有缓冲的输入字符,然后getch()返回ERR并继续。然后循环应该睡眠~17ms并重复。这些行应该强制循环只计算&#39;每隔约17毫秒一次按键,并且不会经常发生。
答案 1 :(得分:1)
Ncurses没有单独检测按键和按键释放。在持有钥匙时不能移动物体,在释放钥匙后立即停止。
您观察到的现象源于两个因素的影响:自动重复键盘和缓冲键盘驱动程序。也就是说,用户持有一个密钥,这会生成大量的密钥事件,并且它们由驱动程序缓冲并在请求按键时提供给您的应用程序。
驱动程序和键盘自动重复功能都不受您的应用程序控制。您唯一希望实现的是处理关键事件的速度比从键盘输出的速度快。如果你想这样做,你必须摆脱主循环中的napms
并在帧重绘之间处理按键。有很多方法可以做到这一点,但最直接的方法是使用timeout
函数。
timeout (timeToRefresh);
ch = getch();
if (ch == ERR) refresh();
else processKey(ch);
每次使用实时时钟都需要计算timeToRefresh。