我正在尝试使用递归来解决迷宫问题。在下面的代码中,MazeCoord是一个程序员创建的类型,用于存储坐标类型位置。格式为MazeCoord(int x,int y)。我的程序现在编译,到达方法的某些部分并忽略另一个,因此在所有情况下都说“找不到路径”,只将起始位置存储在LinkedList mazePath中。 在search()方法中有一个注释掉的部分,这是我尝试的另一种方式,但我很确定它是错误的而不是这样做的方法。
感谢任何帮助。
递归代码:
/ ** 返回迷宫中的路径。第一个元素是起始位置,和 最后一个元素是退出位置。如果没有路径,或者是否有此路径 在搜索之前,返回空列表。
@return迷宫路径 * /
public LinkedList<MazeCoord> getPath() {
return mazePath;
}
/ ** 如果有迷宫,找一条通过迷宫的路径。客户可以访问 通过getPath方法找到的路径。 @return是否找到了路径。 * /
public boolean search() {
currentLoc = new MazeCoord(startLoc.getRow(), startLoc.getCol());
visitedPath = new boolean[mazeData.length][mazeData[0].length];
mazePath=new LinkedList<MazeCoord>();
if(hasWallAt(startLoc) || hasWallAt(endLoc)){
return false;
}
else{
mazePath.add(currentLoc);
return appendToSearch(currentLoc.getRow(), currentLoc.getCol());
}
/**
System.out.println("try1");
mazePath.add(new MazeCoord(startLoc.getRow(), startLoc.getCol()));
boolean searchResult = appendToSearch(numRows()-1, numCols()-1);
System.out.println("test: " + searchResult);
System.out.println("test2: row, col --> " + (numRows()-1) + " , " + (numCols()-1));
System.out.println("test3: wallValue:" + hasWallAt(new MazeCoord(numRows()-1,numCols()-1)));
if(searchResult){
System.out.println("try2");
mazePath.add(new MazeCoord(numRows()-1, numCols()-1));
}
return searchResult;
*/
}
/ **将执行的search()方法的助手函数 通过迷宫获得路径的实际递归 @param为currentLoc排行 @param col为currentLoc的列 @return如果路径可用,则为true * /
private boolean appendToSearch(int row, int col) {
//Check if within the maze
if((row - 1 < 0) || (col - 1 < 0) || (row + 1 > numRows()) || (col + 1 > numCols())){
return false;
}
//Check if the position is the exit location
if(row == endLoc.getRow() && col == endLoc.getCol()){
mazePath.add(new MazeCoord(row, col));
return false;
}
//Check for Wall
if(hasWallAt(new MazeCoord(row, col))){
return false;
}
//Check if the position has already been visited
if(visitedPath[row][col]){
return false;
}
//If all pass --> add to visitedPath
visitedPath[row][col]=true;
//Check to the Right
if(appendToSearch(row, col + 1)){
mazePath.add(new MazeCoord(row, col + 1));
return true;
}
//Check Downwards
else if(appendToSearch(row + 1, col)){
mazePath.add(new MazeCoord(row + 1, col));
return true;
}
//Check to the Left
else if(appendToSearch(row, col - 1)){
mazePath.add(new MazeCoord(row, col - 1));
return true;
}
//Check Upwards
else if(appendToSearch(row - 1, col)){
mazePath.add(new MazeCoord(row - 1, col));
return true;
}
return false;
}
答案 0 :(得分:0)
首先,我想建议你this link解释一种最常见的寻路算法。
可以找到您可以关注的简短教程here 在我看来,本教程将很好地满足您的要求,因为它以网格为例。
不需要使用递归函数来执行寻路算法。 您可以做的是保留两个列表:一个已经'已检查'单元格/磁贴,另一个尚未列出。
接下来,您将从您想要开始路径的点开始,并检查从这一点可以到达的所有单元格/图块,例如:
void addCells(Point current) {
// Left
if (emptyAndNotChecked(current.x-1,current.y)) // Checking for walls here
cellsToCheck.add(new Point(x-1,y)) // Adding this cell to the list
// Right
if (emptyAndNotChecked(current.x+1,current.y))
cellsToCheck.add(new Point(x+1,y))
// Top
if (emptyAndNotChecked(current.x,current.y+1))
cellsToCheck.add(new Point(x,y+1))
// Bottom
if (emptyAndNotChecked(current.x,current.y-1))
cellsToCheck.add(new Point(x,y-1))
}
emptyAndNotChecked()
只是检查给定位置是否不是墙并且尚未检查。
当然你也可以进行对角线检查!
此时你想要找到你想要添加更多单元格的下一个单元格/平铺,你可以通过检查所有“未经检查”的单元格/平铺并通过应用每个“权重”来实现这一点函数将为您提供给定目标的最佳单元格/区块,基本实现可以是:
float weight(Point current,Point end) {
return Math.sqrt(Math.pow(current.x-end.x,2)+Math.pow(current.y-end.y,2));
}
此功能可让您找到最适合导航的单元格/图块,一旦找到它(重量最轻的图块),您将移动到此图像并再次调用第一个函数以添加更多单元格/图块。
当您移动到的单元格/图块是目的地或调用addCells()
时您不添加任何新单元格/图块时,您将停止。
当然,这只是一种基本的方法,并且可以应用很多改进。 希望这有用!