我在C ++中使用SFML制作2D游戏,我遇到了碰撞问题。我有一个玩家和一张由瓷砖制成的地图。不起作用的是我的碰撞检测不准确。当我向上移动玩家然后向下移动到瓷砖时,它会以不同的方式结束。
我知道这个问题的根源可能是使用帧之间的增量时间来计算玩家的移动 - 所以它不是恒定的。但它平稳运动,所以我不知道如何以其他方式做到这一点。我尝试使用恒速阀门并使碰撞完全准确 - 速度必须非常低,我对此并不满意。
void Player::move() {
sf::Vector2f offsetVec;
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
offsetVec += sf::Vector2f(0, -10);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S))
offsetVec += sf::Vector2f(0, 10);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
offsetVec += sf::Vector2f(-10, 0);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
offsetVec += sf::Vector2f(10, 0);
this->moveVec += offsetVec;
}
void Player::update(float dt, Map *map) {
sf::Vector2f offset = sf::Vector2f(this->moveVec.x * this->playerSpeed * dt,
this->moveVec.y * this->playerSpeed * dt);
sf::Sprite futurePos = this->sprite;
futurePos.move(offset);
if (map->isCollideable(this->pos.x, this->pos.y, futurePos.getGlobalBounds())) {
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
this->sprite.move(offset);
this->pos += offset;
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
在玩家位置更新中,我创建未来的精灵对象,它是应用移动后的对象,以获取它的边界并将其传递给碰撞检查器。对于碰撞检查器我也传递玩家pos,因为我的地图存储在2d瓦片指针数组中,所以我只检查玩家范围内的这些。
bool Map::isCollideable(float x, float y, const sf::FloatRect &playerBounds) {
int startX = int(x) / Storage::tileSize;
int startY = int(y) / Storage::tileSize;
Tile *tile;
for (int i = startX - 10; i <= startX + 10; ++i) {
for (int j = startY - 10; j <= startY + 10; ++j) {
if (i >= 0 && j >= 0) {
tile = getTile(i, j);
if (tile != nullptr && playerBounds.intersects(tile->getGlobalBounds()))
return true;
}
}
}
return false;
}
我已将更新函数中的if语句更改为while语句,这会减少我的偏移量向量直到不存在冲突。我仍然需要做一些调整,但一般的想法是:
void Player::update(float dt, Map *map) {
int repeats = 0;
sf::Vector2f offset = sf::Vector2f(this->moveVec.x * this->playerSpeed * dt,
this->moveVec.y * this->playerSpeed * dt);
sf::Sprite futurePos = this->sprite;
while (map->isCollideable(this->pos.x, this->pos.y, futurePos, offset)) {
offset = 0.7f * offset;
repeats++;
if (repeats > 5) {
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
}
this->sprite.move(offset);
this->pos += offset;
this->moveVec = sf::Vector2f(0, 0);
return;
}
我还必须稍微重写isCollideable方法,所以它接受sf :: Sprite和偏移量向量,以便它可以计算它自己的边界。
答案 0 :(得分:1)
当玩家与瓷砖碰撞时,您应该计算穿透力,即“玩家进入瓷砖的数量”的值。当你拥有这个值时,将你的玩家推回那么多。
答案 1 :(得分:0)
这只是一个想法,但是当你将float x和y转换为整数然后将它们分开时,你的碰撞检测可能会有一些不准确之处。这可能会导致问题,因为浮点数中的某些数据可能会丢失。如果浮点数是3.5或3.3或3.9那么它将变为3,这会导致碰撞计算失败。