我正在玩SpriteKit和GameplayKit。但是当我运行我的代码时,我期待四处游荡的精灵什么也没做。
我用lldb打印出一些值,这是打印输出:
(lldb) po agentSystem.components
▿ 1 elements
- [0] : <GKAgent2D: 0x7fc1b8e55ff0>
(lldb) po agentSystem.components
0 elements
第一个是在调用addComponentWithEntity:
之后打印的。
第二个是用update:
方法打印的。
当然这一直是精灵没有徘徊的原因,但是可能导致问题的原因是什么?
我甚至查看并使用了Apple的sample code for Agents中的代码,但这似乎仍无法解决问题。
这是我的场景代码:
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene
{
// MARK: - Properties
let agentSystem = GKComponentSystem(componentClass: GKAgent2D.self)
var lastUpdateTimeInterval: CFTimeInterval = 0.0
// MARK: - Scene Lifecycle
override func didMoveToView(view: SKView)
{
// Wave enemy
let agent = GKAgent2D()
agent.behavior = GKBehavior(goal: GKGoal(toWander: 10), weight: 100)
let waveEnemy = WaveEnemy()
waveEnemy.addComponent(agent)
agentSystem.addComponentWithEntity(waveEnemy)
let waveSprite = waveEnemy.componentForClass(VisualComponent)!.spriteNode
waveSprite.position = CGPoint(x: frame.size.width * 0.5, y: frame.size.height * 0.5)
addChild(waveSprite)
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval)
{
if lastUpdateTimeInterval == 0
{
lastUpdateTimeInterval = currentTime
}
let deltaTime: CFTimeInterval = currentTime - lastUpdateTimeInterval
lastUpdateTimeInterval = currentTime
// Update component system
agentSystem.updateWithDeltaTime(deltaTime)
}
}
答案 0 :(得分:2)
我有类似的问题。事实证明我的GKEntity有一个弱引用它导致它自动从GKComponentSystem中删除。
在您的情况下,您正在创建需要保留的waveEnemy
。您可以将它存储在场景中的数组中。
class GameScene: SKScene {
...
var enemies = [GKEntity]()
override func didMoveToView(view: SKView) {
...
let waveEnemy = WaveEnemy()
waveEnemy.addComponent(agent)
enemies.append(waveEnemy) // Creates a strong reference for waveEnemy
...
}
...
}