glDisableVertexAttribArray在一个Visual Studio解决方案中工作,但不能在另一个解决方案中工作

时间:2016-03-19 09:28:04

标签: c++ opengl glsl

我有一个非常奇怪的事情,glDisableVertexAttribArray在我的一个解决方案中工作但是当我从Perforce存储库获得解决方案时,它不会运行并抛出一个断言。

我查看了这个forum question,但不幸的是,它并没有解决我的问题。这是我一直在处理的阴影映射,当我尝试将事物渲染到深度缓冲区然后禁用顶点属性时,它会抛出错误。

以下是我的代码的布局方式:

glUseProgram(shaderProgram);
glUniform1i(u_diffuseTextureLocation, 0);
glUniform1i(u_shadowMapLocation, 1);

[...]

glUseProgram(shaderProgram);

[Render some stuff to depth buffer]

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
glDisableVertexAttibArray(a_normalAttribLocation); // This gives the GL_INVALID_OPERATION
                                                   // enum

这是该程序中的顶点着色器:

#version 430 core

uniform mat4 u_projection;
uniform mat4 u_view;
uniform mat4 u_model;
uniform mat4 u_lightSpaceMat;

in vec3 a_position;
in vec3 a_normal;
in vec2 a_texture;

out VS_OUT {
  vec3 v_fragPos;
  vec3 v_normal;
  vec2 v_texCoords;
  vec4 v_fragPosLightSpace;
} vs_out;

void main()
{
  gl_Position = u_projection * u_view * u_model * vec4(a_position, 1.0);
  vs_out.v_fragPos = (u_model * vec4(a_position, 1.0)).xyz;
  vs_out.v_normal = transpose(inverse(mat3(u_model))) * a_normal;
  vs_out.v_texCoords = a_texture;
  vs_out.v_fragPosLightSpace = u_lightSpaceMat * vec4(vs_out.v_fragPos, 1.0);
}

程序中的片段着色器:

#version 430 core

uniform sampler2D u_shadowMap;
uniform sampler2D u_diffuseTexture;

uniform vec3 u_lightPos;
uniform vec3 u_viewPos;

in VS_OUT {
  vec3 v_fragPos;
  vec3 v_normal;
  vec2 v_texCoords;
  vec4 v_fragPosLightSpace;
} fs_in;

out vec4 fragColor;

float shadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace, vec3 normal, vec3 lightDir)
{
  // perform perspective divide
  vec3 projCoords = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w;
  // transform to [0,1] range
  projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
  // Get closest depth value from light's perspective (using [0,1] range
  // fragPosLight as coords)
  float closestDepth = texture(u_shadowMap, projCoords.xy).r;
  // Get depth of current fragment from lights perspective
  float currentDepth = projCoords.z;
  float bias = max(0.05 * (1.0 - dot(normal, lightDir)), 0.005);
  // Percentage closer filtering
  float shadow = 0.0;
  vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(u_shadowMap, 0);
  for (int x = -1; x <= 1; ++x)
  {
    for (int y = -1; y <= 1; ++y)
    {
      float pcfDepth = texture(u_shadowMap, projCoords.xy + vec2(x, y) * texelSize).r;
      shadow += currentDepth - bias > pcfDepth ? 1.0 : 0.0;
    }
  }
  shadow /= 9.0;

  return shadow;
}

void main()
{
  vec3 color = texture(u_diffuseTexture, fs_in.v_texCoords).rgb;
  vec3 normal = normalize(fs_in.v_normal);
  vec3 lightColor = vec3(1.0);
  // ambient
  vec3 ambient = 0.15 * color;
  // diffuse
  vec3 lightDir = normalize(u_lightPos - fs_in.v_fragPos);
  float diff = max(dot(lightDir, normal), 0.0);
  vec3 diffuse = diff * lightColor;
  // specular
  vec3 viewDir = normalize(u_viewPos - fs_in.v_fragPos);
  float spec = 0.0;
  vec3 halfWayDir = normalize(lightDir + viewDir);
  spec = pow(max(dot(normal, halfWayDir), 0.0), 64.0);
  vec3 specular = spec * lightColor;
  // calculate shadow
  float shadow = shadowCalculation(fs_in.v_fragPosLightSpace, normal, lightDir);
  vec3 lighting = (ambient + (1.0 - shadow) * (diffuse + specular)) * color;

  fragColor = vec4(lighting, 1.0);
}

我真正感到困惑的是,当我使用本地文件时程序会运行。但是,当我从Perforce存储库中提取文件并尝试运行它时,它会抛出异常。我检查了所有必要的文件上传到Perforce。看起来哪些属性实际上存在问题?我不确定。只是在这里挠我的头......

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

glBindVertexArray(0);
glDisableVertexAttibArray(a_normalAttribLocation);

glDisableVertexAttribArray修改当前的VAO。您只需删除当前的VAO,将其设置为0.在核心配置文件中,这意味着根本没有VAO。在兼容性配置文件中,有一个VAO 0,这可能是它在别处工作的原因:你在另一台机器上获得兼容性配置文件。

但是,如果您正在使用VAO,则不清楚为什么要在所有中禁用属性数组。 VAO的重点在于您不必每帧都调用属性数组函数。你只需绑定VAO就可以了。