我正在尝试制作一个使用怪物防御作为计算的玩家伤害等式。由于每个怪物具有不同的防御值,我不知道如何编码它以根据所选怪物进行更改。这是我试过的。 JSFiddle
import javafx.application.Application;
import javafx.beans.binding.Bindings;
import javafx.beans.property.ObjectProperty;
import javafx.beans.property.SimpleObjectProperty;
import javafx.css.PseudoClass;
import javafx.geometry.Point2D;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.control.Label;
import javafx.scene.control.ScrollPane;
import javafx.scene.input.MouseEvent;
import javafx.scene.layout.BorderPane;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.scene.shape.Line;
import javafx.stage.Stage;
public class GridOfCircles extends Application {
private static final PseudoClass SELECTED_P_C = PseudoClass.getPseudoClass("selected");
private final int numColumns = 100 ;
private final int numRows = 100 ;
private final double radius = 4 ;
private final double spacing = 2 ;
private final ObjectProperty<Circle> selectedCircle = new SimpleObjectProperty<>();
private final ObjectProperty<Point2D> selectedLocation = new SimpleObjectProperty<>();
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
selectedCircle.addListener((obs, oldSelection, newSelection) -> {
if (oldSelection != null) {
oldSelection.pseudoClassStateChanged(SELECTED_P_C, false);
}
if (newSelection != null) {
newSelection.pseudoClassStateChanged(SELECTED_P_C, true);
}
});
Pane grid = new Pane();
for (int x = 0 ; x < numColumns; x++) {
double gridX = x*(spacing + radius + radius) + spacing ;
grid.getChildren().add(new Line(gridX, 0, gridX, numRows*(spacing + radius + radius)));
}
for (int y = 0; y < numRows ; y++) {
double gridY = y*(spacing + radius + radius) + spacing ;
grid.getChildren().add(new Line(0, gridY, numColumns*(spacing + radius + radius), gridY));
}
for (int x = 0 ; x < numColumns; x++) {
for (int y = 0 ;y < numRows ; y++) {
grid.getChildren().add(createCircle(x, y));
}
}
Label label = new Label();
label.textProperty().bind(Bindings.createStringBinding(() -> {
Point2D loc = selectedLocation.get();
if (loc == null) {
return "" ;
}
return String.format("Location: [%.0f, %.0f]", loc.getX(), loc.getY());
}, selectedLocation));
BorderPane root = new BorderPane(new ScrollPane(grid));
root.setTop(label);
Scene scene = new Scene(root);
scene.getStylesheets().add("grid.css");
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}
private Circle createCircle(int x, int y) {
Circle circle = new Circle();
circle.getStyleClass().add("intersection");
circle.setCenterX(x * (spacing + radius + radius) + spacing);
circle.setCenterY(y * (spacing + radius + radius) + spacing);
circle.setRadius(radius);
circle.addEventHandler(MouseEvent.MOUSE_CLICKED, e -> {
selectedCircle.set(circle);
selectedLocation.set(new Point2D(x, y));
});
return circle ;
}
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
}
答案 0 :(得分:1)
实现目标的一种方法是:
- 保存对this
课程中Monster
的引用(例如self
)
- 在Monster
元素的data
属性中保存对每个option
对象的引用。
function Monster(name, exp, gold, hp, atk, def, spd) {
var self = this;
/* ...*/
this.implement = function() {
/* ... */
// we save the Monster object (self) in the
// <option></option> data attribute 'monster'
$(opt).data('monster', self)
}
// and your playerDam function becomes:
this.playerDam = function () {
self.playerDamage = Math.round(playerATK - this.def);
return self.playerDamage;
}
}
当用户单击该按钮时,您将检索当前选定的值,并获取数据属性:
monsterEl = $('#monsterList option:selected');
// we retrieve the monster selected from the <option></option> data attribute
monster = monsterEl.data('monster')
$('#dam')
.html("You have hit the " + $('#monsterList').val() + " for " + monster.playerDam() + " damage");
修改强>
你有一个怪物列表,如果你这样做:
var opt = document.createElement('OPTION'); // Creating option
opt.innerText = this.name;
然后你不保存怪物,而只保存怪物的名字。
所以你必须在每个option
元素中保留对怪物对象的引用。
执行此操作的一种方法是使用data-attributes
,其目的是存储具有名称的对象(此处我选择monster
,但它可以是任何字符串),您可以稍后检索。 / p>
当您创建一个像var fly = new Monster("fly", 1, 1, 5, 1, 0, 1)
这样的新怪物时,这将创建一个<option data-monster="you monster object"></option>
元素(数据怪物不会在源中显示,但相信我,它就在那里),包含{ {1}}具有所有属性的对象(name,hp,exp ...)。
当您单击该按钮时,jQuery将获取所选选项并使用密钥Monster
检索数据:
monster
现在// get the selected option via CSS selector
monsterEl = $('#monsterList option:selected')
// get the associated Monster via the .data('monster') method
monster = monsterEl.data('monster')
// now you can invoke method on the monster variable
console.log(monster.name ) // 'fly'
console.log(monster.hp ) // 5
函数:
playerDam()
您正在将var self = this
this.playerDamage = 0;
this.playerDam = function () {
self.playerDamage = Math.round(playerATK - self.def);
return self.playerDamage;
}
功能分配给Monster功能范围(playerDam
)
要访问函数内部的Monster作用域,您必须使用技巧并使用变量(此处为this
,但可以是任何变量名称)来预先存储Monster作用域。然后,您可以从self
函数内部访问它。
你也可以在原型上使用一种方法来节省内存:
playerDam
我希望我很清楚,这将很多不同的概念混合在一起,也许其他人可以更好地解释我做的;) 您应该查看Knockout,react或vue.js等Javascript框架,这样可以让您更轻松!
编辑2
我已reupdated the fiddle在Monster.prototype.playerDam = function() {
// 'this' is the now the Monster class scope
this.playerDamage = Math.round(playerATK - this.def);
return this.playerDamage;
}
函数
this.def