纯SSAA与每个样本的多重采样

时间:2016-03-16 13:18:21

标签: opengl jogl antialiasing opengl-4 multisampling

纯超级采样抗锯齿(SSAA)和多采样与每个样本着色之间有什么区别

gl4.glMinSampleShading(1.0f);

使用GL_ARB_sample_shading

我更喜欢后者,因为与SSAA相比,它不需要更大的纹理,它提供了很大的灵活性。即:你甚至可以在运行时,在SS和纯多重采样之间切换它。

我不知道的任何缺点?

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

  

纯超级采样抗锯齿(SSAA)与每个样本着色的多重采样有什么区别

我假设“纯超级采样抗锯齿(SSAA)”,你的意思是你自己实现它。我这样说是因为对每个样本着色器进行多重采样是超级采样

所以问题是使用专用硬件和自己动手之间有什么区别。不同之处是:

  1. 实现通常会围绕多重采样解析操作构建专用硬件。因此,如果您编写着色器来执行多样本解析将会更快。或者至少,它不会慢。

  2. 实现通常会有专门的硬件来处理多重采样中的样本位置。有时它会改变每帧的样本位置,这在合理的帧速率下可以帮助减少混叠伪像。管他呢。你自己无法达到这个效果。实际上,你甚至不能自己使用旋转的样本网格。

  3.   

    我更喜欢后者,因为与SSAA相比,它不需要更大的纹理,它提供了很大的灵活性。

    如果你认为4x多重采样纹理不比同样大小的非多重采样纹理大4倍,那就是在欺骗自己。