我正在研究创建一个与Unity一起使用的opengl插件(以dll的形式)。在他们的示例代码中,顶点和片段着色器在代码中是硬编码的,如下所示:
#define VPROG_SRC(ver, attr, varying) \
ver \
attr " highp vec3 pos;\n" \
attr " lowp vec4 color;\n" \
"\n" \
varying " lowp vec4 ocolor;\n" \
"\n" \
"uniform highp mat4 worldMatrix;\n" \
"uniform highp mat4 projMatrix;\n" \
"\n" \
"void main()\n" \
"{\n" \
" gl_Position = (projMatrix * worldMatrix) * vec4(pos,1);\n" \
" ocolor = color;\n" \
"}\n" \
我不喜欢这种方法,我不需要它的灵活性。因此,我想将每个着色器放在自己的文件中,并使用以下代码加载文件。
const char* ShaderLoader::ReadShader(char *filename)
{
std::string shaderCode;
std::ifstream file(filename, std::ios::in);
if (!file.good())
{
std::cout << "Can't read file " << filename << std::endl;
return nullptr;
}
file.seekg(0, std::ios::end);
shaderCode.resize((unsigned int)file.tellg());
file.seekg(0, std::ios::beg);
file.read(&shaderCode[0], shaderCode.size());
file.close();
return shaderCode.c_str();
}
我项目的输出是 .dll 文件,我希望我的两个着色器包含在该文件中,可以加载它们。也许这是不可能的,我不知道 我已将着色器添加到项目中。我还右键单击了每个文件并选择了包含在项目中。
我不知道两个文件的最终位置。它们是否包含在 dll 文件中,如果是,我需要将哪条路径传递给ShaderLoader::ReadShader
才能阅读它们?
我尝试使用GetModuleFileName
和FindFirstFile
来解决这个问题,但没有成功。
所以最终的问题是:是否可以在使用Visual Studio构建的dll库中包含文本文件,如果是这样,我该怎么做呢?
答案 0 :(得分:2)
当然它可以从DLL中读取文件,但不使用您的代码。这里的问题是你返回一个指向数据的指针,当函数返回时它将消失。
变量shaderCode
是ReadShader
函数中的局部变量,因此当函数返回时它当然会被破坏。该破坏包括释放用于包含的字符串的内存,因此您返回的指针指向不再分配的数据,并且尝试使用该数据将导致未定义的行为。
而是返回实际的std::string
对象,并在实际需要时获取指针。或者(但不是我推荐的东西)自己分配内存并将字符串复制到内存中,并返回指向该内存的指针。