我正在编写UDP服务器,并且希望减少每个传入和传出数据报数据包发生的分配数量。我想做的一件事就是重新使用我分配的Streams来读取和写入我的数据报包。
我有这种方法在接收数据包时将BinaryReader
的实例用于将缓冲区读取到实例对象上。
// Simplified version of the receive data method.
private void ReceiveClientData(IAsyncResult result)
{
int receivedData = socket.EndReceiveFrom(result, ref endPoint);
if (receivedData == 0)
{
this.ListenForData(socket);
return;
}
// Read the header in from the buffer first so we know what kind of message and how to route.
this.binaryReader.BaseStream.SetLength(receivedData);
this.binaryReader.BaseStream.Seek (0, SeekOrigin.Begin);
// Can't reset the MemoryStream buffer to the new packet buffer.
// How does this get consumed by the stream without allocating a new MemoryStream(buffer)?
byte[] buffer = (byte[])result.AsyncState;
// Deserialize the bytes into the header and datagram.
IClientHeader header = new ClientHeader();
header.GetMessageFromBytes(this.binaryReader);
IClientDatagram datagram = this.datagramFactory.CreateDatagramFromClientHeader(header);
datagram.GetMessageFromBytes(this.binaryReader);
this.ListenForData(socket);
}
重新使用相同的BinaryReader
和基础MemoryStream
是否可以安全地提供I Seek回到流的开头?在做了一些阅读后,看起来Socket不会同时读取或写入数据包,这要求我每次调用Stream
使用EndReceiveFrom
。听起来你可以同时执行每个操作,例如读取+写入,但不能并发读取或并发写入。因此,我认为我可以重新使用读者,但我不确定我是否可以。为了做到这一点,我必须给MemoryStream
一个新的缓冲区来读取。你可以这样做,还是我需要为从套接字收到的每个新数据包创建一个新的MemoryBuffer
?
我希望采用相同的方法将数据包发送回客户端。为了做到这一点,我尝试将MemoryStream
的长度设置为0并回到开头。如another answer here中所述,这似乎不会清除缓冲区。我仍然在下面的t
中看到旧的缓冲区数据。
public void SendMessage(IServerDatagram message)
{
this.binaryStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
this.binaryStream.SetLength (0);
// Contains old buffer data.
var t = this.binaryStream.GetBuffer ();
message.Serialize (this.binaryWriter);
// Contains a mixture of new bytes + old bytes.
byte[] data = this.binaryStream.GetBuffer();
this.binaryWriter.Flush ();
// Send the datagram packet.
this.udpServerSocket.SendTo(data, this.connectedClients.FirstOrDefault().Key);
}
我事先并不知道缓冲区需要多大,所以我不能SetLength
达到新缓冲区的大小。没有其他方法可以重新使用Stream而不必为每条消息添加一个新的消息吗?如果我每秒发送数千封可能会导致内存压力的消息,那不是吗?
答案 0 :(得分:1)
我遇到了使用流和读者以及网络内容的相关问题 - 并且选择采用一种不同的方法。我研究了Expected 'Object.keys' and instead saw 'for in'
,BinaryReader
和BinaryWriter
实现,并编写了扩展方法,直接在底层byte []缓冲区上读取和写入数据。温和的PITA,但我没有流媒体,读者或作家了。
这里,例如,是一个int-writing扩展方法:
BitConverter
返回可能看起来很糟糕,但是所有的扩展方法都返回了我“移动”到字节数组中的字节数...所以我可以一直知道我在哪里;伪流,如果你愿意的话。此外,编写代码并不总是知道它在写什么。每个简单类型都有相同的覆盖,一个用于字符串,一个用于byte []。
我的更大的顾虑是在客户端,我有一个更受约束的操作环境...我维护一个长期的读缓冲区。 [System.Security.SecuritySafeCritical]
public unsafe static int Write( this byte[ ] array, int value, int offset = 0 )
{
if ( offset + sizeof( int ) > array.Length ) throw new IndexOutOfRangeException( );
fixed ( byte* b = array )
{
*( ( int* ) ( b + offset ) ) = value;
}
return sizeof( int );
}
方法为每次读取生成新的字节数组,这只会杀死我。 GC疯了......这当然对UDP流非常具有破坏性:-)所以,我找到了UdpClient.Receive
和Receive
实现,发现我可以控制底层socked需要什么再次使用我自己的ReceiveAsync
扩展方法:
RecieveBroadcastToBuffer
这几乎正是const int MaxUdpSize = 0x0000ffff;
const int AnyPort = 0;
static EndPoint anyV4Endpoint = new IPEndPoint( IPAddress.Any, AnyPort );
static EndPoint anyV6Endpoint = new IPEndPoint( IPAddress.IPv6Any, AnyPort );
/// <summary>Receives a UDP datagram into the specified buffer at the specified offset</summary>
/// <returns>The length of the received data</returns>
public static int ReceiveBroadcastToBuffer( this UdpClient client, byte[ ] buffer, int offset = 0 )
{
int received;
var socket = client.Client;
if ( socket.AddressFamily == AddressFamily.InterNetwork )
{
received = socket.ReceiveFrom( buffer, offset, MaxUdpSize, SocketFlags.None, ref anyV4Endpoint );
}
else
{
received = socket.ReceiveFrom( buffer, offset, MaxUdpSize, SocketFlags.None, ref anyV6Endpoint );
}
return received;
}
所做的......除了我管理缓冲区。我发现UdpClient.Receive
使用单个缓冲区来读取,我只是在发送端使用普通的“UdpClient
。