我正在寻找一位Cesium Guru,以帮助我找到我需要的东西。我是Cesium的新手,但我一直在使用我继承的教程和一些现有代码。
在我的Cesium应用程序中,我输入我的地址,视图放大到我的街道。好极了!然后我放大了,所以我可以在我的房子周围绘制一个多边形。现有代码非常好。然而当我缩小然后再放大时,我的多边形不能保持我家的Lat-Lon位置。
Cesium是否包含将像素缩放到lat-lon坐标的实用程序,还是需要使用像 distanceToBoundingSphere(boundingSphere)并自己计算?一世 只想要x,y坐标;我根本不在乎身高。
我一直在寻找演示和教程,到目前为止还没有找到我认为我正在寻找的东西。也许我已经找到了一些接近的东西,但我还不知道我是否已经找到它。救命啊!
============================代码=============== ===================
收集多边形的位置:
singleClick仅捕获该点的坐标,并在用户将鼠标拖动到新点时绘制折线。因此,一堆折线和每个点的坐标集合。
positionHandler.setInputAction(function (click) {
cartesian = scene.camera.pickEllipsoid(click.position, ellipsoid);
if (cartesian) {
var setCartographic = ellipsoid.cartesianToCartographic(cartesian);
asset.latlonalt.push(
Cesium.Math.toDegrees(setCartographic.latitude).toFixed(15),
Cesium.Math.toDegrees(setCartographic.longitude).toFixed(15),
Cesium.Math.toDegrees(setCartographic.height).toFixed(15)
);
lla.push(Cesium.Math.toDegrees(setCartographic.longitude), Cesium.Math.toDegrees(setCartographic.latitude));
if (lla.length >= 4) {
self.loggingMessage((lla.length / 2) + ' Points Added');
}
Cesium.sampleTerrain(terrainProvider, 11, [cartographic])
.then(function (updatedPositions) {
asset.latlonalt[2] = updatedPositions[0].height;
stage = 1;
});
}
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK);
然后,doubleClick将获取在singleClick函数中捕获的坐标,并调用self.createAsset(' add',asset)来创建多边形。
positionHandler.setInputAction(function (doubleClick){
if (asset.shape == 'Polygon') {
var len = asset.latlonalt.length;
if(len > 9) {
asset.rad = (len / 3);
console.log("Creating Asset");
self.loggingMessage("Creating Asset");
socket.emit('newElement', asset.cType, asset);
self.createAsset('add', asset);
viewer.entities.remove(entity);
viewer.entities.remove(newCircle);
viewer.entities.remove(newPolygon);
viewer.entities.remove(newOutline);
positionHandler = positionHandler && positionHandler.destroy();
}else{
console.log('3+ Positions Required');
loggingMessage('3+ Positions Required.');
}
}
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_DOUBLE_CLICK)
创建多边形:
var newPolygon = viewer.entities.add({
name : asset.id,
polygon : {
hierarchy : Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray(vertices),
material : rgba[0],
outline : true,
outlineColor : rgba[1]
}
});
var newLabel = viewer.entities.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(asset.latlonalt[1], asset.latlonalt[0], 1000),
name: asset.id,
label: {
text: asset.name,
font : '16px Helvetica'
}
});
var newPoint = viewer.entities.add({
position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(asset.latlonalt[1], asset.latlonalt[0], 0),
name: asset.id,
point : {
pixelSize : 5,
color : Cesium.Color.RED,
outlineColor : Cesium.Color.RED,
outlineWidth : 2
}
});
self.currentGeometry[asset.id] = {shape: newPolygon, label: newLabel, point: newPoint};
看起来我们正在使用Terrain(我认为)。
我应该对哪些号码感兴趣:
收集坐标时,只有第一个z不是零:
我取这个值并填充其他z值:
现在我已经添加了z值,在createAsset方法中出现错误。我需要跟踪该问题以查看结果。现在,它看起来像这样:
真的很大,大纲也没有被删除。
答案 0 :(得分:2)
一个问题还有很多问题,但我会尝试解决这个问题的关键部分。
首先,Cartesian3
类本身。在内部,构造之后,此类包含x, y, z
成员,其中包含314923.1
之类的值。您应该将这些视为黑盒,不透明的值。事实上,它们代表了从行星中心开始的笛卡尔位置,以米为单位,这是渲染引擎所需要的,但通常对人类制图师无用。要理解的关键是z
将始终填充实际值,这并不意味着在创建值时会考虑高度。
有一个单独的班级Cartographic
,其中包含熟悉的经度(弧度),纬度(弧度)和海拔高度(以米为单位)。通常,这些必须在切换到渲染引擎之前转换为Cartesian3
。此转换需要了解Ellipsoid
(默认为WGS84椭球),因此,零高度值表示坐在该椭球上的点(通常表示当打开地形时该点位于地下)。
各种辅助函数采用常用值(例如lon / lat in degrees)并转换为这两种格式中的任何一种。其中一些辅助函数不包括高度参数,其他包括它。这两个类的文档列举了这些帮助程序。
当关闭地形时,通过鼠标点击获取精确的lon / lat很简单,但由于使用了透视3D相机,因此在开启时更加复杂。如果没有地形,您可以在上面的第一个代码示例中调用scene.camera.pickEllipsoid
,然后获取确切的位置。但是当地形开启时,即使点击平坦的平原也会计算出错误的坐标,在您正在查看的地形的下方和后方找到一个地下点。
随意搜索没有找到正确的代码,但黄金标准似乎是baked into the existing camera controller here。它看起来像这样:
var depthIntersection;
if (scene.pickPositionSupported) {
depthIntersection = scene.pickPosition(mousePosition, scratchDepthIntersection);
}
var ray = camera.getPickRay(mousePosition, pickGlobeScratchRay);
var rayIntersection = globe.pick(ray, scene, scratchRayIntersection);
var pickDistance = defined(depthIntersection) ?
Cartesian3.distance(depthIntersection, camera.positionWC) :
Number.POSITIVE_INFINITY;
var rayDistance = defined(rayIntersection) ?
Cartesian3.distance(rayIntersection, camera.positionWC) :
Number.POSITIVE_INFINITY;
if (pickDistance < rayDistance) {
return Cartesian3.clone(depthIntersection, result);
}
return Cartesian3.clone(rayIntersection, result);
这段代码试图采用双管齐下的方法:它试图像以前一样选择椭圆体,并尝试从&#34;深度缓冲区中选择#34;这是3D图形系统的一部分允许Cesium在渲染时检查多边形与相机的距离。两个结果进行了比较,并且更接近相机的人被宣布为获胜者。这完全避免了sampleTerrain
调用的需要,因为鼠标位置已被用于直接在渲染多边形的空间中拾取笛卡尔点(这可能是地形,但甚至可能是建筑物的顶部等等。)
在下一个代码块中,您使用asset.latlonalt
填充lon
和lat
,但是alt
已经硬编码为0
或1000
而不是来自相同的数据结构。这可能是海拔高度信息丢失的地方,如果它是在那里开始的(如果你只是选择椭圆体本身,它不是,尽管它可能稍后被sampleTerrain
添加。请注意,由于从服务器加载地形图块,sampleTerrain
是异步的。如果你决定尝试深度采摘技术,那将直接产生Cartesian3
,所以你不必担心转换它或保持高度等。
最后一条评论,最近版本的Cesium确实支持允许GroundPrimitive
的polygons to drape on terrain。这不会让你免于挑选&#34;挑选&#34;正确的lon / lat(考虑透视地形),但允许多边形放置在块状表面上而不会穿过。