我制作了一个简单的spritesheet动画,但速度太快了。它也因某种原因闪烁。
我的代码:
<!doctype html>
<html>
<head>
<script type="text/javascript" src="raf.js"></script>
<script>
var ctx;
var count = 0;
var x;
var y;
var img = new Image();
img.src = "images/character.png";
img.onload = draw;
function draw() {
requestAnimationFrame(draw)
ctx.clearRect(0,0,450,586);
x = (count % 16) * 450;
y = Math.floor(count / 16) * 586;
ctx.drawImage(img, x, y, 450, 586, 0, 0, 450, 586);
if(count == 16){
count = 0;
} else {
count++;
}
}
function init() {
ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
}
</script>
</head>
<body onload = "init()">
<canvas id="canvas" width="800" height="600">
</canvas>
</body>
</html>
有什么方法可以解决这个问题吗?
答案 0 :(得分:0)
基本上,您需要限制动画帧速率。
var ctx;
var count = 0;
var x;
var y;
var img = new Image();
img.src = "images/character.png";
img.onload = draw;
var time = Date.now();
var delay = 100;
function draw() {
requestAnimationFrame(draw)
ctx.clearRect(0,0,450,586);
x = (count % 16) * 450;
y = Math.floor(count / 16) * 586;
ctx.drawImage(img, x, y, 450, 586, 0, 0, 450, 586);
if(Date.now() - time >= delay){
if(count == 16){
count = 0;
} else {
count++;
}
if ((Date.now() - time - delay) > delay){
time = Date.now();
} else {
time += delay;
}
}
}
function init() {
ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
}
delay
是以毫秒为单位的帧延迟(例如100,表示~10 fps),time
用于跟踪当前显示的帧时间。
闪烁问题可能与精灵表中缺少精灵有关。
答案 1 :(得分:0)
您可以使用SpriteAnimJS执行上述操作,可以将其配置为使用WebGL和canvas作为后备。
使用它运行spritesheet,根据它的演示:
var mySpriteAnimation = new SpriteAnim(canvasIdHere,useOnlyCanvasBoolean)
mySpriteAnimation.start({
frameWidth: 100,
frameHeight: 100,
image: image_element, // must be preloaded
fps: 10,
className: 'class_name',
loop: true,
onStart: function() {},
onComplete: function() {}
});
正如您在设置中看到的那样,您可以轻松设置FPS,而无需自行计算。
图书馆+演示here