使用我的threeJS应用程序实现oculus rift DK2连接的路径

时间:2016-03-05 13:43:15

标签: three.js webgl oculus virtual-reality webvr

我会直接解决我的问题。所以,我有:

  1. Oculus Rift DK2

  2. Win8 + AMD Radeon HD 7500

  3. webGL / threeJS网络应用程序

  4. 我希望将rift用于应用程序(不仅可以观看,还可以跟踪)。

    我的问题我应该遵循哪条路径?

    经过我的研究,我看到了一些关于这个问题的建议:

    1。下载Chromium的特定分支并启用新的实验性webVR API。

    2. 使用插件,因此我无需下载和安装Chrome(这样的插件:https://github.com/borismus/webvr-boilerplatehttps://github.com/borismus/webvr-polyfill

    3. 等待webVR成为标准(不要那样!)

    简单来说,有两种选择:要么我选择铬,要么我在chrome上使用一个类似于webVR API的插件(我不确定我是否正确描述了这一点)。

    对于那些有同样问题的人,你的方法是什么?我应该使用铬还是采用其他策略?为什么呢?

    谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

在最近发布的1.0 WebVR API之后,各种帮助程序脚本,库和polyfill仍然处于不稳定状态。不过,我会尽力回答你的问题:

  1. 是的,您应该下载最新的Chromium WebVR版本。它实现了新的1.0 WebVR规范。您应该每晚下载Firefox。 Nightly的WebVR实现尚未更新到1.0规范,但它仍然可用。这些是您在PC上访问WebVR API的唯一选择。

  2. 您应该 考虑使用webvr-boilerplate,webvr-polyfill。

    webvr-boilerplate和webvr-polyfill不是插件(这是一个特定术语,用于指代安装在浏览器中的第三方组件。例如,Firefox有一个Flash插件)。

    webvr-polyfill 是一个JavaScript帮助程序库,您只需将其包含在应用程序中(而不是需要在浏览器中安装的插件)。如果特定浏览器不支持WebVR API,它将填写WebVR API。例如。如果您在Android或iOS设备上使用浏览器,它将填写API,以便浏览器将使用手机的加速度计/陀螺仪传感器并应用适当的镜头失真作为Google Cardboard设备。

    如果您使用的是没有HMD的台式电脑,它将填写API,以便您可以使用鼠标和键盘移动相机并以单眼视图显示应用程序而不会失真。最新(未发布)的webvr-polyfill版本甚至可以填补旧版和新版WebVR API之间的空白,所以如果你每晚使用Firefox,你只需要担心Web版的1.0版本您应用中的API。

    webvr-boilerplate 是一个库,它可以处理您必须构建到WebVR应用程序中的典型逻辑和UI。它使用webvr-polyfill,它增加了用于进入和退出VR或全屏模式的UI,并处理了一些移动浏览器的怪癖。这样,您需要担心的是Three.js和您的应用代码。

  3. webvr-boilerplate和webvr-polyfill协同工作,因此您无需等待WebVR 1.0 API。在移动设备上,您可以使用稳定版本的浏览器(尽管移动浏览器的开发版本将为您提供更好的VR体验)。在桌面上,您必须使用Chromium WebVR版本或Firefox Nightly才能使用WebVR。