假设我正在编写rotate()
库的vector2D
方法的实现。
vector2D rotate(const vector2D vector, const vector2D origin, float radians)
{
// Implementation details
return {x, y};
}
我可以将三角函数调用的结果存储在变量中,因此我不必多次调用它们:
float sr = sin(radians);
float cr = cos(radians);
float x = origin.x + (
(vector.x - origin.x) * cr - (vector.y - origin.y) * sr
);
float y = origin.y + (
(vector.x - origin.x) * sr + (vector.y - origin.y) * cr
);
或者我可以简单地写出我的意思
float x = origin.x + (
(vector.x - origin.x) * cos(radians) - (vector.y - origin.y) * sin(radians)
);
float y = origin.y + (
(vector.x - origin.x) * sin(radians) + (vector.y - origin.y) * cos(radians)
);
vector2D
库的情况下,调用trig函数的开销也是多次无效?答案 0 :(得分:3)
第一个版本可能是编译器在优化第二个版本时会生成的代码。
有些编译器可能知道sin
和cos
是纯函数,它们总是为特定参数返回相同的值。但语言标准对此没有任何说明,所以我们无法确定。
此外,在尝试这样的本地优化之前,您可能会问自己这个函数是否经常被调用,成为应用程序中的瓶颈。如果没有,也许不会注意到确切的速度差异。
gcc编译器将sin和cos映射到__builtin_sin
and __builtin_cos
,因此它对这些函数有了额外的了解,但我不知道优化器是否会利用它。
答案 1 :(得分:1)
您还可以为vector.x - origin.x
和vector.y - origin.y
定义变量。正如已经说过的那样,这不是性能问题,因为编译器无论如何都会实现这些优化,但是代码可读性问题。
如果您创建这些附加变量,则还应将其声明为const
,因为您不打算更改其值。
对于使用这些"冗余"有不同的意见。变量。如果我能为他们找到一个有意义的名字,我个人会使用它们。