我最近在directX10中进入原始渲染。我需要这个,因为我希望将我的游戏聊天从directx9转换为10由于我的巨大性能滞后被游戏弱dx9支持所迫。线条在我想要的位置上呈现得很好。我的实际问题是它们看起来不像directX9(1像素宽度)那么薄。它们看起来比像素更厚。我已经阅读了一些内容并找到了一些信息,可以使用某种几何着色器修复它。有谁知道这将如何工作以及它看起来如何代码明智?我不深入。
附件是drawLine方法(初始化不需要我相信,如果是这样我会立即发布)
void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2, D3DCOLOR lineColor) {
VERTEX Vertices[] = {
/*p1*/{getScreenPercentage(x1, y1), lineColor}, //getScreenPercentage puts the given screencoords into the rasterized state
/*p2*/{getScreenPercentage(x2, y2), lineColor}
};
pDevice->IASetInputLayout(pVertexLayout);
UINT stride = sizeof(VERTEX);
UINT offset = 0;
pDevice->IASetVertexBuffers(0, 1, &p2pBuffer, &stride, &offset);
VERTEX* pVoid;
p2pBuffer->Map(D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, 0, (void**)&pVoid);
pVoid[0] = Vertices[0];
pVoid[1] = Vertices[1];
p2pBuffer->Unmap();
pDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST);
pPass->Apply(0);
pDevice->Draw(2, 0);
}
我的效果
char szEffect[] =
"struct DATA"
"{"
" float4 Pos : SV_POSITION;"
" float4 Color : COLOR;"
"};"
"DATA VS(float4 Pos : POSITION, float4 Col : COLOR)"
"{"
" DATA Data;"
" Data.Pos = Pos;"
" Data.Color = Col;"
" return Data;"
"}"
"float4 PS(DATA Data) : SV_TARGET"
"{"
" return Data.Color;"
"}"
"technique10 T0"
"{"
" pass P0"
" {"
" SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));"
" SetGeometryShader(NULL);"
" SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS()));"
" }"
"}";
在最高设置下以窗口模式运行的Bad Company 2中的输出示例(在AA关闭时也已尝试最低)
答案 0 :(得分:0)
这很奇怪。我不明白为什么你在游戏上下文中看到超过1个像素宽度的行(如果你没有GS设置)。 D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST
州总是生成1条像素宽度的线,这就是规范。
线条可能超过一个像素宽度的唯一原因是因为您有一个GS着色器可以将线条扩展为四边形或其他任何内容。我很确定游戏在某个地方设置了几何着色器。
答案 1 :(得分:0)
我发现了同样的问题。 在我的情况下,问题是抗锯齿(多重数量= 8& multisampleQuality = 32)&光栅化中的标志:
D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
rasterDesc.AntialiasedLineEnable = true;
使用count = 1和quality = 8工作正常(行的宽度为1像素),但8/32行变为2像素宽度。
我解决了将rasterDesc.AntialiasedLineEnable更改为false的问题。
也许它适合你。