我发现了一些如何将声音对象混合在一起进行实时播放的优秀演示。请参阅下面的工作示例...
但是可以在没有任何播放的情况下以编程方式完成,所以我可以输出混合文件吗?此外,我将在整个过程中添加一些音量变化信息,因此需要将其添加到小块中,例如播放缓冲区如何工作。
[Embed(source = "audio/track01.mp3")]
private var Track1:Class;
[Embed(source = "audio/track02.mp3")]
private var Track2:Class;
[Embed(source = "audio/track03.mp3")]
private var Track3:Class;
[Embed(source = "audio/track04.mp3")]
private var Track4:Class;[Embed(source = "AudioMixerFilter2.pbj",mimeType = "application/octet-stream")]
private var EmbedShader:Class;
private var shader:Shader = new Shader(new EmbedShader());
private var sound:Vector.<Sound> = new Vector.<Sound>();
private var bytes:Vector.<ByteArray> = new Vector.<ByteArray>();
private var sliders:Vector.<Number> = new Vector.<Number>();
private var sliderVol:int = 1;
private var BUFFER_SIZE:int = 0x800;
public var playback:Sound = new Sound();
public function startAudioMixer(event:FlexEvent):void{
sound.push(new Track1(), new Track2(), new Track3(), new Track4());
sliders.push(sliderVol,sliderVol,sliderVol,sliderVol);
playback.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, onSoundData);
playback.play();
}
private function onSoundData(event:SampleDataEvent):void {
for(var i:int = 0; i < sound.length; i++){
bytes[i] = new ByteArray();
bytes[i].length = BUFFER_SIZE * 4 * 2;
sound[i].extract(bytes[i], BUFFER_SIZE);
var volume:Number = 0;
bytes[i].position = 0;
for(var j:int = 0; j < BUFFER_SIZE; j++){
volume += Math.abs(bytes[i].readFloat());
volume += Math.abs(bytes[i].readFloat());
}
volume = (volume / (BUFFER_SIZE * .5)) * sliderVol; // SLIDER VOL WILL CHANGE
shader.data['track' + (i + 1)].width = BUFFER_SIZE / 1024;
shader.data['track' + (i + 1)].height = 512;
shader.data['track' + (i + 1)].input = bytes[i];
shader.data['vol' + (i + 1)].value = [sliders[i]];
}
var shaderJob:ShaderJob = new ShaderJob(shader,event.data,BUFFER_SIZE / 1024,512);
shaderJob.start(true);
}
答案 0 :(得分:0)
最简单的方法就是忘记Pixel Bender的东西。
一旦加载了声音,使用一个使用Sound.extract的ENTER_FRAME从每个声音中获取一个小的ByteArray,然后读取所有四个提取的ByteArrays,做一些基本的数学计算,得到左边和右边的'混合'值。正确的信号。将这些值写入“final / mixed / output”ByteArray。每帧重复此过程,直到听到声音结束。如果声音的长度不完全相同,那么你也需要弄清楚如何处理它。
如果你需要在每个音轨的幅度随时间变化的情况下进行混音,这将是一个很好的挑战,但需要时间来设置。
当你参与其中时,请查看Andre Michelle的Tonfall项目......这是一个复杂但非常好的地方,首先要了解AS3中音频的输入/输出。