我正在完成一项大学任务,我必须重新创建经典的Frogger游戏。轮胎运动有问题。
for (int tZ = 0; tZ < kTyreColumnLength; tZ++)
{
for (int tX = 0; tX < kTyreRowLength; tX++)
{
eachTyre = tX + tZ;
tyre[eachTyre] = tyreMesh->CreateModel(0, -2.50, 0);
tyre[eachTyre]->Scale(10);
tyre[eachTyre]->SetX(tyreXs[tX]);
tyre[eachTyre]->SetZ(tyreZs[tZ]);
if (tZ % 2 == 0)
{
tyreMovingLeft[eachTyre];
}
}
}
基本上,我拉轮胎的方式是通过嵌套for循环。内环拉3个轮胎,并为每一行(外环)重复
然后我尝试分配每个“偶数”行轮胎,一个布尔值来跟踪它的方向。
tZ%2 == 0 每次外部循环迭代时,IS正确地解析为true / false,调试器表示满足条件IS,但它永远不会执行。
答案 0 :(得分:1)
您实际上从未执行过任务,只是将数组编入索引。
tyreMovingLeft[eachTyre];
你可能意味着
tyreMovingLeft[eachTyre] = true;
答案 1 :(得分:1)
问题在于内部块没有任何影响:
tyreMovingLeft[eachTyre];
因此它被编译器优化了。是不是表示某些赋值或将结果传递给某个函数?