我正在研究一个尝试压缩数据数组的项目。到目前为止,我一直在使用Canvas元素和putImageData / getImageData进行计算。我知道通常Canvas和webGl用于图像处理,但在这种情况下我将像素值转换为我需要的数字并且它工作正常。
我想使用webGl来执行压缩/解压缩,因为它的速度提高了。但是根据我的理解,webGl在它可以计算的数学类型方面有些限制。
所以我的问题是,是否可以移植以下"逻辑"进入webgl,vs使用普通的javascript运行计算?
这是我试图复制的逻辑。我们假设您有一系列数据如下所示:
1,2,3,4,5,10,11,12,13,16,17,18,19
此数组中的模式是它向上计数1,但偶尔会跳过几个数字然后重新开始。我利用这种模式的方法是将这个单个数组转换为2个数组。
第一个数组跟踪"其中"数字"跳跃"。第二个数组在每次跳转后跟踪第一个数字,所以我知道从哪里开始再次计数。
因此压缩数据如下所示: 第一个数组(存储跳转的位置):1,6,10 第二个数组(存储每次跳转的值):1,10,16
我"重建的方式"使用canvas imgData处理的原始数组是for for循环。该计划如下:
//Setup some variables
var jumpDistance = 0;
var y = 0;
for(x = 0; x < 13; x ++){ //13 is the length of the original array
jumpDistance = firstArray[y];
originalArray[x] = originalArray[x] + secondArray [y];
for(var jd = 1; jd < jumpDistance + 1; jd ++){
originalArray[x + jd] = originalArray[x + jd] + 1;
}
y = y + 1;
x = x + jumpDistance;
}
我希望在webGl中复制的主要逻辑是如何以更快的速度构建最终阵列&#34;然后我读完了构建它的前2个数组。
我知道webGl能够读取当前像素周围的其他像素。但是,无论如何要根据已经存储在另一个数组中的数据来读取某个像素?如果可以的话请告诉我!
非常感谢你!
答案 0 :(得分:0)
但是,无论如何要根据已经存储在另一个数组中的数据来读取某个像素?
WebGL使用纹理坐标从纹理(数据数组)中查找数据。因此,您可以使用一个纹理的结果来查找另一个纹理的数据。
// get a pixel from someTexture (a type of array)
vec4 pixel = texture2D(someTexture, someTextureCoordinate);
// use it to look up data from another texture (a type of array)
vec2 otherTexCoord = pixel.xy; // OR whatever math you want
vec4 pixel2 = texture2D(someTexture2, otherTexCoord);