所以我在swift / xcode中编写了一个应用程序,现在我在终点线上确保一切正常。使用Xcode的内存使用情况指示器,我注意到当我播放一个级别然后返回主场景时,我的基线内存使用量增加了200-300(kB)或大约0.25(MB)。然后我去了仪器并查看了持久数据。我认为一些SpriteNode有一个runBlock创建一个强引用,并发现具有高引用计数的纹理实例,可能与爆炸动画有关,并且在{{1}之后没有发布一些声源。 } 被称为。无论如何,我尝试了各种修复,没有确定它的声音,爆炸动画或其他东西,但它似乎是普遍的,发生在任何级别后,与仪器一起,让我相信它的两个之一(爆炸)动画或playoundfile创建一个强大的参考周期)。但是我的一部分感觉就像是在追逐一个鬼,因为我真的没有任何表现问题。我在20-50 MB的范围内运行,因此每级添加.2 MB对任何事情都没有影响,即使它已经打了十几次(游戏只有9级)。虽然作为一个完美主义者,但它让我发疯。所以更实际:
苹果是否关心小内存泄漏?它测试了吗?
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无论他们是否这样做,请考虑这将如何影响您的用户。如果有人喜欢你的游戏足够玩几个小时,那最终是否会影响他们的体验?您的应用程序何时被操作系统卸载(即内存使用量将持续多长时间)?显然最好不要泄漏记忆,但“Apple会不会对我不满意”是一个不太重要的考虑因素,而不是“我的用户会对我不满意。”