我目前正在实施2D自上而下的塔防游戏。对于寻路,我从目标向后使用了广度优先搜索。一切都很好,虽然我的单位都遵循完全相同的行,因此可能叠加在一起。
对于同一时间的单位,我当然可以一个接一个地释放它们,但如果混合的速度越来越快,那么速度越快的单位将“越过”速度越慢的单位,看起来很奇怪。
在Fieldrunners中,当需要传递时,2个单位相互走动,看起来很酷,但我想这实现起来相当复杂。
你知道如何解决这些问题/改善我的游戏吗?
答案 0 :(得分:0)
您可以尝试查看称为转向行为的内容。使用碰撞检查来确定一个单元何时将要碰到他们应该能够通过的节点上无法通过的东西,并使用转向行为来避免它。
这样做的好处是,您无需不断更新和重新计算所有单元的路径,因此它的可扩展性更高。