所以我一直在搞乱THREE和Node一段时间,直到现在,我一直在使用TextureLoader类加载纹理,如下所示:
var loader = new THREE.TextureLoader;
loader.crossOrigin = '';
function createSphere ( radius , segments , rings ) {
var geometry = new THREE.SphereGeometry(radius , segments , rings);
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: loader.load('./images/...'),
bumpMap: loader.load('./images/...'),
ect...
});
return new THREE.Mesh ( geometry, material )
}
它工作正常,然后我决定在创建我想要预加载所有纹理的材质时不加载纹理,所以我做了一个小实用程序来做到这一点:
var loader = new THREE.TextureLoader;
loader.crossOrigin = '';
var textureMap = {
earthTex : {file : 'earth_no_ice_clouds.jpg', message : 'Loading Global Land Masses'},
earthBumpTex : {file : 'earth_bump.jpg', message : 'Loading Global Depth'},
earthSpecTex : {file : 'earth_specular.png', message : 'Loading Water'},
earthCloudTex : {file : 'earth_clouds.png', message : 'Loading Clouds'},
earthCultureTex : {file : 'earth_cultural.png', message :'Loading Country Borders'},
earthLookUpTex : {file : 'earth_lookup.jpg', message :'Loading Country Projections'},
moonTex : {file : 'moon.jpg', message :'Loading Lunar Surface'},
moonBumpTex : {file : 'moon_bump.jpg', message : 'Loading Lunar Depth'},
skyDomeTex : {file : 'galaxy_3.png', message : 'Loading Galaxy'}
};
Object.size = function(obj) {
var size = 0, key;
for (key in obj) {
if (obj.hasOwnProperty(key)) size++;
}
return size;
}
function loadTextures( ) {
var path = "./images/";
var size = Object.size(textureMap);
var count = 0;
for(var key in textureMap) {
var textureItem = textureMap[key];
var texture = loader.load(path + textureItem.file);
console.log(texture);
}
}
loadTextures();
每当我在我的浏览器(Chrome)中打开开发人员工具时,最终被记录的THREE.texture对象的图像属性设置为' undefined'并将其src属性设置为" &#34 ;.我不明白为什么会这样,我没有改变我的.png或.jpg文件的任何路径,也没有改变我使用TextureLoader的文件的位置。
当我尝试运行第一段代码时,错误也会发生,现在我似乎无法将任何纹理加载到我的应用程序中。
任何帮助理解为什么突然发生这种情况将非常感激。
编辑
我编辑了第一个代码块,试图让我的问题更加清晰。我以前没有使用承诺或回调或任何类似的东西。我只是打电话给我的'createSphere'我的场景初始化函数中的函数和类似函数。它曾经工作得很好,我没有加载纹理的问题。
现在,使用与之前相同的程序结构,第一个代码块不起作用。
答案 0 :(得分:4)
你没有正确地调用它。 TextureLoader.load()
立即返回(有一个空的,仍然要填充的THREE.Texture
对象...它仅在请求完成时才填充),并且它不会等待加载图像。
相反,正如您可以在其文档here中阅读的那样,您可以使用回调方法来提供它,这些方法将在加载完成,完成或正在进行时调用。
以文档为例:
// instantiate a loader
var loader = new THREE.TextureLoader();
// load a resource
loader.load(
// resource URL
'textures/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg',
// Function when resource is loaded
function ( texture ) {
// do something with the texture
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: texture
} );
},
// Function called when download progresses
function ( xhr ) {
console.log( (xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded' );
},
// Function called when download errors
function ( xhr ) {
console.log( 'An error happened' );
}
);
如果你想等待加载所有纹理,那就会变得更加复杂。一种方法是使用Promises,这是我之前给出的一个非常相似的问题的答案:Is there a way to wait for THREE.TextureLoader.load() to finish?