我试图找到一个接口的工作模式。
我正在做的一些信息。我正在dx11中实现一个渲染引擎。我的目标是提供一个简单且高度接口的引擎,客户端无需了解dx11或高级渲染技术。
我有我的引擎,引擎提供了设置和创建任何物体,地形,太阳,灯光,水,地平线和和的功能。
现在我回答我的问题。我所谓的引擎MeshController提供了这3种方法(代码简化):
//check if that description already exists (if not create it) and return that id
UINT addDesc(const MESH_ENTITY_DESC& desc);
//create an instance of the given object
MeshEntity* createInstance(const UINT descID);
//destroy the instance
void destroyInstance(MeshEntity* entity);
为了避免客户端处理指针,我尝试将其打包在一个包装类中,它将执行nullptr检查,检查实体是否已被销毁或已经创建等等。
打包机:
class MeshObject
{
private:
UINT g_Desc;
MeshEntity* g_Entity;
}
现在我希望对象始终处于有效状态。如果在丢失包装器对象之前没有销毁实例,它将创建内存泄漏(不是真的,但我的控制器将呈现它直到场景关闭,或者将阻塞实例槽,所有客户端都会失去控制权实例)。所以我的第一个想法就是:
//constructor
MeshObject(const MESH_ENTITY_DESC& desc)
{
g_Desc = Controller::addDesc(desc);
g_Entity = Controller::createInstance(g_Desc);
}
//copy constructor
MeshObject(const MeshObject& mo)
{
g_Desc = mo.g_Desc; //no need of adding desc, already exists
g_Entity = g_Entity; // no need of recreation? or should i also create a copy of the rendered object in the controller, so duplicate it?
}
MeshObject& operator=(const MeshObject& mo)
{
g_Desc = mo.g_Desc; //no need of adding desc, already exists
g_Entity = g_Entity; // definitly no need of recreation
}
~MeshObject()
{
Controller::destroyInstance(g_Entity);
}
由于三个规则,我需要复制和赋值运算符。但问题出在那里。 createInstance和destroyInstance方法有很多开销,因为在场景中添加/删除,可能会重新创建渲染缓冲区......
所以现在我试图找到任何方法来防止对象被破坏,如果之前被复制,或者有一个有效的引用(指针)。它不是典型的动态内存分配,而是我控制器中的某种分配。
客户的典型用例:
std::vector<MeshObject> moVector;
for(int i = 0; i < blabla; i++)
{
MeshObject mo(someDescription); // created object in controller
//do lot of init stuff, like position, rotation, ...
mo.pushback(mo); // here mo will be copied, try to avoid double creation
} // here mo will lose scope and will be destroyed, stop destroying because there is a valid wrapper object
感谢您的帮助!