生成过程网格时旋转问题

时间:2016-02-21 01:14:21

标签: c# unity3d

我觉得我只是想弄清楚这个问题,所以我想我会检查一下我的代码的建议。

我正在尝试生成一个相当简单/一致的道路网格。问题是,使用Transform.forward和Transform.right命令从中心调整点时,它将无法正确旋转。

以下是我计算顶点的简化版本(斜率和倾斜度已被删除):

CreateRoadPiece ( Transform _transform, Vector3 center )
    {
        Vector3 p0, p1, p2, p3, p4, p5, p6, p7, p8, p9, p10, p11;

        p0 = center + _transform.forward - ( _transform.right * 5.0f );
        p1 = center + _transform.forward + ( _transform.right * 5.0f );

        p2 = center + ( _transform.right * 5.0f );
        p3 = center - ( _transform.right * 5.0f );

        p4 = center - _transform.forward - ( _transform.right * 5.0f );
        p5 = center - _transform.forward + ( _transform.right * 5.0f );

        p6 = p0;
        p7 = p1;
        p8 = p2;
        p9 = p3;
        p10 = p4;
        p11 = p5;

        p0.y -= 0.1f;
        p1.y -= 0.1f;
        p2.y -= 0.1f;
        p3.y -= 0.1f;
        p4.y -= 0.1f;
        p5.y -= 0.1f;

        p6.y += 0.1f;
        p7.y += 0.1f;
        p8.y += 0.1f;
        p9.y += 0.1f;
        p10.y += 0.1f;
        p11.y += 0.1f;
    }

_transform是具有网格组件的对象,它被旋转并定位成面向道路条应该布置的方向。

路段宽10单位,高0.2单位,深2单位。

我曾假设使用transform.forward和transform.right会解决旋转问题,但也许我错过了什么?

面对Z +时,这一切都没有问题。

感谢您的任何意见。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我终于想出了解决方案。我已经发现计算(大多数)是正确的,但定位是关闭的。它主要是在上面的计算中以及中心变量抛出Transform.TransformPoint和所有变体(Direction,Vector及其Inverses),但我终于设法达到了我需要的效果。

CreateRoadPiece ( Transform _transform, Vector3 center, byte unitDirection )
{

        Vector3 transformForward = _transform.TransformDirection( _transform.forward );
        Vector3 transformRight = _transform.TransformDirection( _transform.right);

        if( unitDirection == 1 || unitDirection == 3 )
        {
            transformForward = -transformForward;
            transformRight = -transformRight;
        }

        p0 = ( center + ( transformForward + ( -transformRight * 5.0f ) ) );
        p1 = ( center + ( transformForward + ( transformRight * 5.0f ) ) );
        p2 = ( center + ( transformRight * 5.0f ) );
        p3 = ( center + ( -transformRight * 5.0f ) );
        p4 = ( center + ( -transformForward + ( -transformRight * 5.0f ) ) );
        p5 = ( center + ( -transformForward + ( transformRight * 5.0f ) ) );
}

Unity的Mesh系统似乎只能在世界空间中工作,但我使用Transform的旋转进行其他检查(主要是在创建路径时的流量方向)。所以这个解决方案似乎很好地解决了我的放置问题(我也使用:

_transform.InverseTransformPoint ( center );

当我将中心值发送到此功能时。

编辑:

将代码略微修改为我当前的解决方案。 unitDirection是一个字节值,用于判断旋转是0(0),90(1),180(2)还是270(3)(所有部分仅旋转90度以使组合更简单(主要是交叉点))。顺序在90度和270度旋转时反转,因此对transformForward和transformRight进行的调整将所有内容放在应有的位置。