我遇到了HLSL的奇怪行为。我正在尝试使用结构中包含的数组,如下所示(Pixel Shader代码):
struct VSOUT {
float4 projected : SV_POSITION;
float3 pos: POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct Something {
float a[17];
};
float4 shMain (VSOUT input) : SV_Target {
Something s;
for (int i = 0; i < (int)(input.pos.x * 800); ++i)
s.a[(int)input.pos.x] = input.pos.x;
return col * s.a[(int)input.pos.x];
}
代码在逻辑上毫无意义,它只是一个样本。问题是,当我尝试编译此代码时,我得到以下错误(第25行是for循环行):
(25,7):错误X3511:强制展开 循环,但展开失败。
但是,当我将数组放在结构体之外时(只在float a[17]
中声明shMain
),一切都按预期工作。
我的问题是,为什么DirectX在使用struct时会尝试展开(不可滚动的)for循环?这是记录在案的行为吗?除了将数组放在结构外部之外,是否有任何可用的解决方法?
我从2010年6月起使用着色器模型4.0,DirectX 10 SDK。
修改
为了澄清我正在添加工作代码,它只用plain数组替换struct Something
的用法:
struct VSOUT {
float4 projected : SV_POSITION;
float3 pos: POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
float4 shMain (VSOUT input) : SV_Target {
float a[17]; // Direct declaration of the array
for (int i = 0; i < (int)(input.pos.x * 800); ++i)
a[(int)input.pos.x] = input.pos.x;
return col * a[(int)input.pos.x];
}
此代码按预期编译和工作。即使我在for循环前添加[loop]
属性,这意味着它没有展开(这是一个正确的行为)。它可以工作。
答案 0 :(得分:1)
我不确定,但我所知道的是硬件调度和过程分段为2x2(用于计算衍生物)。这可能是fxc
尝试展开for循环以便着色器程序以锁步模式执行的原因。
您是否也尝试使用[loop]
属性生成使用流量控制的代码?