我正在尝试解决运行this sample时出现的错误。
它涉及查询遮挡,实际上它每次渲染四次正方形改变每次视口,但只有中心渲染两次,因为第一个和最后一个视口都是故意在监视区域之外。
viewports[0] = new Vec4(windowSize.x * -0.5f, windowSize.y * -0.5f, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);
viewports[1] = new Vec4(0, 0, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);
viewports[2] = new Vec4(windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);
viewports[3] = new Vec4(windowSize.x * 1.0f, windowSize.y * 1.0f, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);
每次都会glBeginQuery
使用不同的查询并第一次呈现,然后我查询GL_ANY_SAMPLES_PASSED
// Samples count query
for (int i = 0; i < viewports.length; ++i) {
gl4.glViewportArrayv(0, 1, viewports[i].toFA_(), 0);
gl4.glBeginQuery(GL_ANY_SAMPLES_PASSED, queryName.get(i));
{
gl4.glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount, 1);
}
gl4.glEndQuery(GL_ANY_SAMPLES_PASSED);
}
然后我尝试阅读结果
gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, bufferName.get(Buffer.QUERY));
IntBuffer params = GLBuffers.newDirectIntBuffer(1);
for (int i = 0; i < viewports.length; ++i) {
params.put(0, i);
gl4.glGetQueryObjectuiv(queryName.get(i), GL_QUERY_RESULT, params);
}
但我明白了:
GlDebugOutput.messageSent(): GLDebugEvent[ id 0x502
type Error
severity High: dangerous undefined behavior
source GL API
msg GL_INVALID_OPERATION error generated. Bound query buffer is not large enough to store result.
when 1455696348371
source 4.5 (Core profile, arb, debug, compat[ES2, ES3, ES31, ES32], FBO, hardware) - 4.5.0 NVIDIA 356.39 - hash 0x238337ea]
如果我查看api doc他们说:
params
If a buffer is bound to the GL_QUERY_RESULT_BUFFER target, then params is treated as an offset to a location within that buffer's data store to receive the result of the query. If no buffer is bound to GL_QUERY_RESULT_BUFFER, then params is treated as an address in client memory of a variable to receive the resulting data.
我猜这个词组中有一个错误,我认为它们的意思是GL_QUERY_BUFFER
而不是GL_QUERY_RESULT_BUFFER
,实际上他们也使用GL_QUERY_BUFFER
来代表here。
无论如何,如果有任何约束,那么params被解释为offset,ok
但我的缓冲区足够大了:
gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, bufferName.get(Buffer.QUERY));
gl4.glBufferData(GL_QUERY_BUFFER, Integer.BYTES * queryName.capacity(), null, GL_DYNAMIC_COPY);
gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, 0);
那么问题是什么?
我尝试为缓冲区大小写一个大数字,例如500,但没有成功......
我猜这个错误在别的地方......你能看到吗?
答案 0 :(得分:2)
如果我必须回答,我说我希望如果我将缓冲区绑定到GL_QUERY_BUFFER目标,那么OpenGL应该读取params中的值并解释为偏移量(以字节为单位)它应该保存查询结果到。
不,那不是它的运作方式。
在C / C ++中,glGetQueryObject
所采用的值是一个指针,通常是指向客户端内存缓冲区的指针。对于这个特定的函数,这通常是一个堆栈变量:
GLuint val;
glGetQueryObjectuiv(obj, GL_QUERY_RESULT, &val);
val
由客户端代码声明(即:调用OpenGL的代码)。此代码传递指向该变量的指针,glGetQueryObjectuiv
将数据写入此指针。
使用*Buffer
类型在C#绑定中进行模拟。它们代表连续的值数组,C#可以从中提取与C和C ++指针到数组兼容的指针。
但是,当缓冲区绑定到GL_QUERY_BUFFER
时,参数的含义会发生变化。正如您所指出的,它从作为客户端指针到内存变为偏移。但请注意那说的。它不说&#34;客户端指针到偏移量&#34;。
也就是说,指针值本身不再是指向实际内存的指针。相反,指针的数值被视为偏移量。
用C ++术语来说,就是这样:
glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, buff);
glGetQueryObjectuiv(obj, GL_QUERY_RESULT, reinterpret_cast<void*>(16));
注意它是如何占用16个字节的偏移量并假装该值实际上是void*
的数值是16。这就是重新解释演员的作用。
你是如何用C#做的?我不知道;它取决于你使用的绑定,你从来没有指定那是什么。陶渊天已经死了,OpenTK looks to be heading that way too。但我做了find out how to do this in OpenTK。
您需要做的是:
gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, bufferName.get(Buffer.QUERY));
for (int i = 0; i < viewports.length; ++i)
{
gl4.glGetQueryObjectuiv(queryName.get(i), GL_QUERY_RESULT,
(IntPtr)(i * Integer.BYTES));
}
您乘以Integer.BYTES
倍,因为该值是缓冲区中的字节偏移量,而不是整数数组的整数索引。