glGetQueryObjectuiv,“绑定查询缓冲区不够大,无法存储结果。”

时间:2016-02-17 08:27:09

标签: performance opengl opengl-4 occlusion

我正在尝试解决运行this sample时出现的错误。

它涉及查询遮挡,实际上它每次渲染四次正方形改变每次视口,但只有中心渲染两次,因为第一个和最后一个视口都是故意在监视区域之外。

    viewports[0] = new Vec4(windowSize.x * -0.5f, windowSize.y * -0.5f, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);
    viewports[1] = new Vec4(0, 0, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);
    viewports[2] = new Vec4(windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);
    viewports[3] = new Vec4(windowSize.x * 1.0f, windowSize.y * 1.0f, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);

每次都会glBeginQuery使用不同的查询并第一次呈现,然后我查询GL_ANY_SAMPLES_PASSED

    // Samples count query
    for (int i = 0; i < viewports.length; ++i) {

        gl4.glViewportArrayv(0, 1, viewports[i].toFA_(), 0);

        gl4.glBeginQuery(GL_ANY_SAMPLES_PASSED, queryName.get(i));
        {
            gl4.glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount, 1);
        }
        gl4.glEndQuery(GL_ANY_SAMPLES_PASSED);
    }

然后我尝试阅读结果

    gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, bufferName.get(Buffer.QUERY));
    IntBuffer params = GLBuffers.newDirectIntBuffer(1);
    for (int i = 0; i < viewports.length; ++i) {
        params.put(0, i);
        gl4.glGetQueryObjectuiv(queryName.get(i), GL_QUERY_RESULT, params);
    }

但我明白了:

GlDebugOutput.messageSent(): GLDebugEvent[ id 0x502
    type Error
    severity High: dangerous undefined behavior
    source GL API
    msg GL_INVALID_OPERATION error generated. Bound query buffer is not large enough to store result.
    when 1455696348371
    source 4.5 (Core profile, arb, debug, compat[ES2, ES3, ES31, ES32], FBO, hardware) - 4.5.0 NVIDIA 356.39 - hash 0x238337ea]

如果我查看api doc他们说:

params

    If a buffer is bound to the GL_QUERY_RESULT_BUFFER target, then params is treated as an offset to a location within that buffer's data store to receive the result of the query. If no buffer is bound to GL_QUERY_RESULT_BUFFER, then params is treated as an address in client memory of a variable to receive the resulting data. 

我猜这个词组中有一个错误,我认为它们的意思是GL_QUERY_BUFFER而不是GL_QUERY_RESULT_BUFFER,实际上他们也使用GL_QUERY_BUFFER来代表here。 无论如何,如果有任何约束,那么params被解释为offset,ok

但我的缓冲区足够大了:

    gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, bufferName.get(Buffer.QUERY));
    gl4.glBufferData(GL_QUERY_BUFFER, Integer.BYTES * queryName.capacity(), null, GL_DYNAMIC_COPY);
    gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, 0);

那么问题是什么?

我尝试为缓冲区大小写一个大数字,例如500,但没有成功......

我猜这个错误在别的地方......你能看到吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

  

如果我必须回答,我说我希望如果我将缓冲区绑定到GL_QUERY_BUFFER目标,那么OpenGL应该读取params中的值并解释为偏移量(以字节为单位)它应该保存查询结果到。

不,那不是它的运作方式。

在C / C ++中,glGetQueryObject所采用的值是一个指针,通常是指向客户端内存缓冲区的指针。对于这个特定的函数,这通常是一个堆栈变量:

GLuint val;
glGetQueryObjectuiv(obj, GL_QUERY_RESULT, &val);

val由客户端代码声明(即:调用OpenGL的代码)。此代码传递指向该变量的指针,glGetQueryObjectuiv将数据写入此指针。

使用*Buffer类型在C#绑定中进行模拟。它们代表连续的值数组,C#可以从中提取与C和C ++指针到数组兼容的指针。

但是,当缓冲区绑定到GL_QUERY_BUFFER时,参数的含义会发生变化。正如您所指出的,它从作为客户端指针到内存变为偏移。但请注意那说的。它说&#34;客户端指针到偏移量&#34;。

也就是说,指针值本身不再是指向实际内存的指针。相反,指针的数值被视为偏移量。

用C ++术语来说,就是这样:

glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, buff);
glGetQueryObjectuiv(obj, GL_QUERY_RESULT, reinterpret_cast<void*>(16));

注意它是如何占用16个字节的偏移量并假装该值实际上是void*的数值是16。这就是重新解释演员的作用。

你是如何用C#做的?我不知道;它取决于你使用的绑定,你从来没有指定那是什么。陶渊天已经死了,OpenTK looks to be heading that way too。但我做了find out how to do this in OpenTK

您需要做的是:

gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, bufferName.get(Buffer.QUERY));
for (int i = 0; i < viewports.length; ++i)
{
    gl4.glGetQueryObjectuiv(queryName.get(i), GL_QUERY_RESULT,
        (IntPtr)(i * Integer.BYTES));
}

您乘以Integer.BYTES倍,因为该值是缓冲区中的字节偏移量,而不是整数数组的整数索引。