访问冲突读取位置0xFFFFFFFFFFFFFFFF

时间:2016-02-16 19:17:11

标签: c++ access-violation

我试图使用OpenGL来演示分层动画。在早期阶段,我试图给我的骨头"对象对其父级的引用。

在我的骨骼课程中,我可以成功添加父课程,但问题是我打电话给hasParent()时。它无法读取此>父级并崩溃,但有以下异常:

  

myprogram.exe中0x00007FF6CB723D43处的未处理异常:0xC0000005:访问冲突读取位置0xFFFFFFFFFFFFFFFF。**

我的骨骼类的片段:

void Bone::addParent(Bone *bone)
{
    this->parent = bone;
    assert(this->parent);
}

bool Bone::hasParent()
{
    assert(this->parent); //this line causes the error
    if (this->parent)
        return true;
    else return false;
}

glm::mat4 Bone::getBoneModel()
{
    glm::mat4 parentModel = glm::mat4(1.0);
    if (hasParent())
        parentModel = parent->getBoneModel();
    //boneModel = parentModel * boneModel;
    return boneModel;
}

删除了我的主要内容:

#define NUMBONES 3
Bone bone[NUMBONES];

int main( void )
{
    //------------------ Create Bones --------------------------
    float y = 0.0f;
    for (int i = 0; i < NUMBONES; i++)
    {
        bone[i] = Bone(i, vec3(0, y, -30), vec3(0, 0, 0), vec3(0, 0, 0));
        y += 5.0f;
    }

    //----------------- Make relationships ----------------
    bone[0].isRoot = true;
    bone[0].addChild(&bone[1]);
    bone[0].addChild(&bone[2]);
    bone[1].addParent(&bone[0]);
    bone[1].addChild(&bone[2]);
    bone[2].addParent(&bone[1]);

    do{
        ModelMatrix = bone[1].getBoneModel();
    }
    return 0;
}

我发现参考文献和指针难以理解,所以我希望这对其他人来说是显而易见的!

编辑:

我的构造函数:

Bone::Bone() {
    parent = NULL;
    child = NULL;
    boneID = 0;
    boneModel = glm::mat4(1.0);
}

Bone::Bone(int ID, glm::vec3 T, glm::vec3 R, glm::vec3 S)
{
    boneID = ID;
    isRoot = false;
    pos = T;

    //---------- set boneModel ------------------
    glm::mat4 RotationMatrix = glm::mat4(1.0);
    glm::mat4 TranslationMatrix = translate(glm::mat4(), pos);
    glm::mat4 ScalingMatrix = scale(glm::mat4(), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
    boneModel = TranslationMatrix * RotationMatrix * ScalingMatrix;

    std::cout << "bone[" << boneID << "] created.\n";

}

3 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您不需要

assert(this->parent)

在Bone :: hasParent()的第一行。断言某事意味着你总是希望它是真实的。但是为什么你首先要使用函数hasParent()?执行此行并且未初始化父级时,程序崩溃。如果删除断言,它应该有效。

然后你应该初始化父&amp;第二个构造函数中的子项(可能是使用nullptr)。

与您的问题无关,但为了改善您的C ++风格,您不应该使用#define来定义常量。改为使用const,例如

const unsigned int NUM_BONES

请参阅,例如"static const" vs "#define" vs "enum"

答案 1 :(得分:3)

添加

parent = NULL;
child = NULL;

到第二个构造函数Bone(int ID, glm::vec3 T, glm::vec3 R, glm::vec3 S)

答案 2 :(得分:0)

由@drescherjm解决:

我需要初始化&#39; parent = NULL&#39;在Bone :: Bone(int ID,glm :: vec3 T,glm :: vec3 R,glm :: vec3 S)

Bone::Bone(int ID, glm::vec3 T, glm::vec3 R, glm::vec3 S)
{
    parent = NULL;
    boneID = ID;
    isRoot = false;
    pos = T;

    //---------- set boneModel ------------------
    glm::mat4 RotationMatrix = glm::mat4(1.0);
    glm::mat4 TranslationMatrix = translate(glm::mat4(), pos);
    glm::mat4 ScalingMatrix = scale(glm::mat4(), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
    boneModel = TranslationMatrix * RotationMatrix * ScalingMatrix;

    std::cout << "bone[" << boneID << "] created.\n";

}