Frustum剔除会降低调试中的帧速率,但会在发布时提高帧率

时间:2016-02-16 18:41:09

标签: sfml visual-studio-debugging bounding-box frustum culling

我正在使用SFML创建一个基于tile的游戏,并决定实现一个简单的边界框截头剔除,只绘制相机视口中的切片。结果是成功,因为它的帧速率增加了三倍!但是,有一个缓存。在调试中运行游戏时,帧速率会被实现的平截头体剔除降低。调试时它从90到30 fps,而在发布时它从100到大约350 fps。

剔除只检查每个切片矩形,它是否与视口的矩形相交。如果确实如此,就会被绘制出来。游戏为splitscreen呈现了几个视图,代码如下所示:

for (unsigned int i = 0; i < views.size(); i++)
    {

...

// Calculate viewport rectangle.
        IntRect viewRect;
        viewRect.width = views[i]->getSize().x;
        viewRect.height = views[i]->getSize().y;
        viewRect.left = views[i]->getCenter().x - views[i]->getSize().x / 2;
        viewRect.top = views[i]->getCenter().y - views[i]->getSize().y / 2;

        // Loop throug level tiles and render them.
        for (unsigned int j = 0; j < tileLayers.size(); j++)
        {
            for (unsigned int k = 0; k < tileLayers[j].size(); k++)
            {
                if (tileLayers[j][k]->collide(viewRect))
                    tileLayers[j][k]->drawSprite(window);
            }
        }

...

bool StaticGameObject::collide(IntRect rectangle)
{
    // Private member variable collisionRect.
    // Width and height is set in constructor.
    collisionRect.left = getPosition().x;
    collisionRect.top = getPosition().y;

    if (collisionRect.intersects(rectangle))
    {
        return true;
    }
    return false;
}

当我删除矩形的交叉调用时,帧速率最高可恢复为90 fps。我很困惑为什么会发生这种情况。

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