假设我有这样的功能:
std::string get_shader(std::string path) {
std::string fullpath = "./resources/shaders/" + path;
std::ifstream vertexShaderFile(fullpath);
std::ostringstream vertexBuffer;
vertexBuffer << vertexShaderFile.rdbuf();
return vertexBuffer.str();
}
然后是一些像这样的代码:
GLuint vertex_shader;
GLuint fragment_shader;
GLuint program;
const GLchar * vertex_shader_source = get_shader("triangle_vertex.vs").c_str();
// At this point vertex_shader_source is correct.
const GLchar * fragment_shader_source = get_shader("fragment.vs").c_str();
// Now vertex_shader_source is the same as fragment_shader_source
我不明白为什么vertex_shader_source
会因后来调用get_shader
而被覆盖。我该如何解决这个问题?
答案 0 :(得分:3)
const GLchar * vertex_shader_source = get_shader("triangle_vertex.vs").c_str();
vertex_shader_source
绑定到一个值&#34; inside&#34;从std::string
返回的临时get_shader
。这不会延长&#34;暂时的生命。一旦该语句的执行完成并继续,就不再能以定义的方式访问该临时内存(以及您现在拥有的指针)。
基本上你是在调用未定义的行为。
vertex_shader_source
的更合适的声明可以是std::string
。由于该值是从函数返回的,因此它是一个右值,并且将调用适当的移动构造。
std::string vertex_shader_source = get_shader("triangle_vertex.vs");
如果您此时仍然是const GLchar*
,vertex_shader_source.c_str()
将会这样做。
答案 1 :(得分:1)
声明,
const GLchar * vertex_shader_source = get_shader("triangle_vertex.vs").c_str();
// The temporary `std::string` will be destroyed here.
get_shader
返回一个临时std::string
,它将在语句后被销毁,这意味着vertex_shader_source
将保留一个无效指针,取消引用它将导致UB。
你看到的内容可能是由解除分配后的内存重用引起的,但是UB是UB,一切皆有可能。
您可以为其定义命名变量,例如:
std::string vertex_shader_source_string = get_shader("triangle_vertex.vs");
const GLchar * vertex_shader_source = vertex_shader_source_string.c_str();