我偶然发现了一个问题。我修改了一个影响脚本,我在论坛中找到了这个脚本,让玩家使用盒子对撞机作为触发器推开另一个玩家。问题是,影响相当不一致。方向有时没有意义(玩家在推动时会朝另一个方向前进),力量从非常强到非常轻,我不知道是什么让它做到了。这是我附加到游戏对象的代码:
void FixedUpdate () {
//p2 being player 2 character controller
if (impact.magnitude > 0.2f)
p2.Move (impact * Time.deltaTime);
impact = Vector3.Lerp (impact, Vector3.zero, 5 * Time.deltaTime);
pos = (p2.GetComponent<Transform> ().transform.position - transform.position);
}
//adds impact force
public void AddImpact(Vector3 dir, float force)
{
dir.Normalize ();
if (dir.y < 0)
dir.y = -dir.y;
if (dir.y > 0)
dir.y = 0;
impact += dir.normalized * force / mass;
}
public void OnTriggerEnter(Collider col)
{
AddImpact (pos, 20);
}
每当动画播放时,我也会使用(.enabled)动画及时激活此代码。有谁能告诉我这有什么问题?经过两天盯着代码分析后,我似乎无法想象。任何帮助将不胜感激
答案 0 :(得分:0)
我怀疑您的AddImpact()
方法存在问题。
您当前的代码将首先将dir
归一化,将dir.y
归零,然后使用dir
计算一个力并将其添加到impact
。但是,当您在最后一行评估dir.normalized * force / mass
时,dir
的大小不能保证为1 - 它在[0,1]的范围内,这意味着向量的大小添加到impact
会在[0,力/质量]范围内的任何位置变化。这就是为什么你的力量如此强烈地变化的原因。
错误在您的逻辑中 - 当您对dir
进行标准化时,您正在对矢量进行标准化,y值仍然可能为非零值。当您有效地设置dir.y = 0
时,会导致dir
的幅度下降未知数量,因为您已通过删除其中一个尺寸来缩短矢量。
我建议您修改以下方法:
public void AddImpact(Vector3 dir, float force)
{
dir.y = 0;
dir.Normalize ();
impact += dir.normalized * force / mass;
}
通过仅在设置dir.y = 0
后对矢量进行归一化,dir
的大小现在在力计算中使用时保证为1。
希望这有帮助!如果您有任何问题,请告诉我。