我有一个日落的自定义图像作为我在Java程序中的背景。它是一个带有JPanel的JFrame,而JPanel则是日落背景。难道我无法在背景上绘制或绘制精灵表的图像吗?我是否必须使用基本颜色,我可以在程序中选择背景(Color.BLACK);?我想使用自定义图像作为背景,并在背景上绘制,就好像它是我计划使用的Canvas或Panel一样。我希望我的游戏能够在游戏中运行。添加另一个JPanel只涵盖了所有内容。
答案 0 :(得分:2)
制作一个JPanel
绘制精灵,使其透明并将其添加到背景面板......
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
new Test();
}
public Test() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
} catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException ex) {
ex.printStackTrace();
}
BackgroundPane backgroundPane = new BackgroundPane();
backgroundPane.setLayout(new BorderLayout());
backgroundPane.add(new SpitePane());
JFrame frame = new JFrame("Testing");
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(backgroundPane);
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class BackgroundPane extends JPanel {
private BufferedImage bgImg;
public BackgroundPane() {
try {
bgImg = ImageIO.read(...);
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return bgImg == null ? new Dimension(200, 200) : new Dimension(bgImg.getWidth(), bgImg.getHeight());
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
int x = (getWidth() - bgImg.getWidth()) / 2;
int y = (getHeight() - bgImg.getHeight()) / 2;
g2d.drawImage(bgImg, x, y, this);
g2d.dispose();
}
}
public class SpitePane extends JPanel {
private BufferedImage sprite;
public SpitePane() {
try {
sprite = ImageIO.read(...);
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
setOpaque(false);
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(200, 200);
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
int x = (getWidth() - sprite.getWidth()) / 2;
int y = (getHeight() - sprite.getHeight()) / 2;
g2d.drawImage(sprite, x, y, this);
g2d.dispose();
}
}
}
但是,问题是,当你更新SpritePane
时,你并没有真正达到任何效率,它需要绘制BackgroundPane
(因为绘画和透明容器的方式)工作)
只需在同一时间直接在背景上绘制精灵......
这将产生与上面相同的结果......
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
new Test();
}
public Test() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
} catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException ex) {
ex.printStackTrace();
}
GamePane backgroundPane = new GamePane();
JFrame frame = new JFrame("Testing");
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(backgroundPane);
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class GamePane extends JPanel {
private BufferedImage bgImg;
private BufferedImage sprite;
public GamePane() {
try {
bgImg = ImageIO.read(...);
sprite = ImageIO.read(...);
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return bgImg == null ? new Dimension(200, 200) : new Dimension(bgImg.getWidth(), bgImg.getHeight());
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
int x = (getWidth() - bgImg.getWidth()) / 2;
int y = (getHeight() - bgImg.getHeight()) / 2;
g2d.drawImage(bgImg, x, y, this);
x = (getWidth() - sprite.getWidth()) / 2;
y = (getHeight() - sprite.getHeight()) / 2;
g2d.drawImage(sprite, x, y, this);
g2d.dispose();
}
}
}
现在,通过一些聪明的工作,假设你只重画已经改变的区域,这实际上可能更有效率。)
好的,所以你继续谈论Canvas
/ Panel
和JPanel
,你需要知道这些组件的运作方式有很大不同。
AWT组件(Canvas
/ Panel
)被称为重量级组件,它们有自己的本地对等设备。它们不透明,不具备z排序的概念(与Swing组件混合时会出现问题)。
AWT组件允许您控制绘画过程(AKA主动绘画),但这排除了使用任何Swing组件的可能性(因为Swing拥有它自己的绘画过程)
Swing组件称为轻量级组件,它们共享它们所在的父窗口的本机对等体。默认情况下,它们也是双缓冲的(这是BufferStrategy
与Canvas
一起使用的原因之一)并且可以是透明的。 Swing使用被称为被动渲染算法的东西,这意味着重绘管理器将决定绘制什么内容以及何时绘制内容,您可以请求更新某些内容,但是您无法保证什么时候可以实施。
你的问题的答案是,这取决于。您需要确定您必须具备哪些功能以及您愿意做的工作类型(主动绘画可能需要一些工作来进行设置)以及两个系统之间的权衡。
您可以查看Painting in AWT and Swing,Performing Custom Painting和BufferStrategy
以及BufferStrategy and BufferCapabilities了解更多详情