三个js导入OBJ模型[.CommandBufferContext] RENDER警告:渲染计数或primcount为0

时间:2016-02-09 09:28:10

标签: javascript three.js

我收到了数以千计的错误(谷歌浏览器):

[.CommandBufferContext]RENDER WARNING: Render count or primcount is 0.

从Bledner导出的OBJ和MTL文件,使用OBJMTLLoader.js作为加载程序 搬到R73后。

有经验吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:11)

当低级渲染调用被告知绘制零顶点/面时,会发生这种情况。这是因为你有一个或多个具有零面/顶点的多边形的网格,所以在每次绘制调用时,这个错误都会堆积起来。

问题可能是您的模型,也可能是导出/导入过程。如果它是模型,那么下面是关于如何找到问题区域的松散想法。我不建议将OBJMTLLoader与ThreeJS和Blender一起使用,因为ThreeJS附带了一个Blender插件用于导出,它可以工作。

checkMesh = function(mesh, child_index) {
  if (
    mesh.geometry.faces.length > 0 &&
    mesh.geometry.vertices.length > 0
  ) {
    // do stuff here with the good mesh

    for (var i = 0; i < mesh.children.length; i++)
      if (!checkMesh(mesh.children[i], i))
        i--; // child was removed, so step back

    return true;
  } else // empty mesh! this causes WebGL errors
  {
    if (mesh.parent != null)
      mesh.parent.children.splice(child_index, 1);

    console.log(mesh.name + " has zero faces and/or vertices so it is removed.");
    mesh = null;

    return false;
  }
}

答案 1 :(得分:0)

很难说没有看到你的代码会出现什么问题,但我建议尝试JSON导出和导入。在three.js中,转到utils / exporters / blender并安装JSON导出器(检查readme.md)。然后将模型导出到JSON,仔细检查导出选项(几何类型,UV,纹理)。然后,您可以像这样导入模型:

var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load("model.json", function(geometry, material) {
    var m = new THREE.MultiMaterial(material);
    var o = new THREE.Mesh(geometry, m);
    scene.add(o);
});

我没有与OBJ / MTL相比,但与Collada相比,JSON加载器更快。