我目前正在尝试将特定区域的ThreeJS屏幕截图保存到文件中。
到目前为止,我只是试图将图像显示到一个新的标签中,我已经让它与
一起使用了window.open(renderer.domElement.toDataURL("image/png"));
renderer是一个带有preserveDrawingBuffer的THREE.WebGLRenderer对象:true
但是它使用整个场景,所以我切换到:
var gl = renderer.getContext();
var pixels = new Uint8Array(width * height * 4);
gl.readPixels(x, y, width, height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
window.open("data:image/png;base64," + btoa(String.fromCharCode.apply(null, pixels)));
这样做,除了灰色的方形
之外什么也没有呈现答案 0 :(得分:4)
在意识到数据的格式不正确为png后,制定了解决方案。
var gl = renderer.getContext();
var pixels = new Uint8Array(width * height * 4);
gl.readPixels(x, y, width, height, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
var canvas = document.createElement('canvas');
var ctx = canvas.getContext("2d");
var imageData = ctx.createImageData(width, height);
for(var i = 0; i < imageData.data.length; i+=4) {
imageData.data[i + 0] = pixels[i + 0];
imageData.data[i + 1] = pixels[i + 1];
imageData.data[i + 2] = pixels[i + 2];
imageData.data[i + 3] = pixels[i + 3];
}
ctx.putImageData(imageData,0,0);
window.open(canvas.toDataURL("image/png"));
canvas.remove();
这不是最好的方式,但它有效。
答案 1 :(得分:0)
如果你想要它的一小部分,而不是调用gl.readPixels
只需使用drawImage
的源宽度和高度参数
var gl = renderer.getContext();
var ctx = document.createElement('canvas').getContext("2d");
ctx.canvas.width = width;
ctx.canvas.height = height;
ctx.drawImage(gl.canvas, 0, 0, width, height, 0, 0, width, height);
window.open(ctx.canvas.toDataURL());
drawImage
drawImage(image, dstX, dstY)
drawImage(image, dstX, dstY, dstWidth, dstHeight)
drawImage(image, srcX, srcY, srcWidth, srcHeight, dstX, dstY, dstWidth, dstHeight)