我正在尝试在平面地图上随机生成块,并使其不会相互重叠。 我制作了一张地图大小(500x500)的矩阵(c#数组),这些块的比例在1到5之间。 代码可以正常工作,但如果生成的块与另一个块重叠,则会被销毁,而不会在其他地方重新生成。
我尝试生成的1000个块中只有大约80个不与另一个块重叠。
这是地图的图片,生成了大约80个块,绿色方块是块
void generateElement(int ratio, int minScale, int maxScale, GameObject g) {
bool elementFound = false;
for (int i = 0; i < ratio * generationDefault; i++) {
GameObject el;
// Randomly generate block size and position
int size = Random.Range(minScale, maxScale + 1);
int x = Random.Range(0, mapSizex + 1 - size);
int y = Random.Range(0, mapSizey + 1 - size);
// Check if there is already an element
for (int j = x; j < x + size; j++)
for (int k = y; k < y + size; k++)
if (map[j][k] != null)
elementFound = true;
if (elementFound)
continue;
else {
el = (GameObject)Instantiate(g, new Vector3(x + (float)size / 2, (float)size / 2, y + (float)size / 2), Quaternion.Euler(0, 0, 0));
el.transform.localScale *= size;
}
// Create element on map array
for (int j = x; j < x + size; j++)
for (int k = y; k < y + size; k++)
if (map[j][k] == null) {
map[j][k] = el.GetComponent<ObjectInterface>();
}
}
}
我想到了3个可能的修复
您认为最好的主意是什么?
更新
我让代码工作得更好。我现在尝试在需要时多次实例化块(当前最多5个)并修复了错误。如果地图上已经有很多元素,它们将不会总是被实例化,这就是我想要的,我只需要找到它尝试实例化块的正确数量。
我尝试在500x500地图上实例化1280个元素。它只需要大约1.5秒,并实例化1278/1280块(99.843%)。
void generateElement(int ratio, int minScale, int maxScale, GameObject g) {
bool elementFound = false;
int cnt = 0;
// Generate every block
for (int i = 0; i < ratio * generationDefault; i++) {
GameObject el = null;
// Randomly generate block size and position
int size, x, y, tryCnt = 0;
// Try maximum 5 times to generate the block
do {
elementFound = false;
// Randomly set block size and position
size = Random.Range(minScale, maxScale + 1);
x = Random.Range(0, mapSizex + 1 - size);
y = Random.Range(0, mapSizey + 1 - size);
// Check if there is already an element
for (int j = x; j < x + size; j++)
for (int k = y; k < y + size; k++)
if (map[j][k] != null)
elementFound = true;
tryCnt++;
} while (elementFound && tryCnt < 5);
if (tryCnt >= 5 && elementFound) continue;
// Instantiate the block
el = (GameObject)Instantiate(g, new Vector3(x + (float)size / 2, (float)size / 2, y + (float)size / 2), Quaternion.Euler(0, 0, 0));
el.transform.localScale *= size;
// Create element on map array
for (int j = x; j < x + size; j++)
for (int k = y; k < y + size; k++)
if (map[j][k] == null) {
map[j][k] = el.GetComponent<ObjectInterface>();
}
cnt++;
}
print("Instantiated " + cnt + "/" + ratio * generationDefault);
}
答案 0 :(得分:6)
非常难以做好。
这是一个你可能喜欢的快速解决方案......取决于你的场景。
actualWidth = 500 //or whatever. assume here is square
// your blocks are up to 5 size
chunkWidth = actualWidth / 5
// it goes without saying, everything here is an int
kChunks = chunkWidth*chunkWidth
List<int> shuf = Enumerable.Range(1,kChunks).OrderBy(r=>Random.value).ToList();
howManyWanted = 1000
shuf = shuf.Take(howManyWanted)
foreach( i in shuf )
x = i % actualWidth
y = i / actualWidth
make block at x y
put block in list allBlocks
但是............
......你会发现这看起来很“正常”,所以这样做:
随便扰乱所有街区。请记住,视频游戏编程是关于巧妙的技巧!
理想情况下,你必须从中间开始并逐步解决;无论如何,你不能只是排成一行。洗牌是可以的。所以,这样做..
harmonic = 3 //for example. TRY DIFFERENT VALUES
function rh = Random.Range(1,harmonic) (that's 1 not 0)
function rhPosNeg
n = rh
n = either +n or -n
return n
function onePerturbation
{
allBlocks = allBlocks.OrderBy(r => Random.value) //essential
foreach b in allBlocks
newPotentialPosition = Vector2(rhPosNeg,rhPosNeg)
possible = your function to check if it is possible
to have a block at newPotentialPosition,
however be careful not to check "yourself"
if possible, move block to newPotentialPosition
}
最简单的方法就是运行onePerturbation
,比如三次。每次运行之间都要看一下。同时尝试harmonic
调整因子的不同值。
有很多方法可以扰乱不同大小的块的字段,上面是一个KISS解决方案,希望看起来很适合你的情况。
编码说明......
只是解释这行代码......
List<int> shuf = Enumerable.Range(1,kChunks).OrderBy(r=>Random.value).ToList();
如果你不熟悉编码:说你想这样做:“获得一百个随机数,从1到百万,但没有重复”。
幸运的是,这是一个众所周知的问题,其中包含非常简单的解决方案。
您获得没有重复的数字的方式只是 随机播放所有数字 ,然后从最顶层获取您想要的数量。
例如,假设您需要一对1-10的随机数字,但没有重复。
所以,这里的数字1-10改组:3,8,6,1,2,7,10,9,4,5
简单地从前面拿出你需要的东西:所以,3,8,6等等。
所以举一个例子让我们说你需要十二个数字,没有重复,从1到75.所以第一个问题是,你想要一个列表,所有数字最多为75,但是洗牌。事实上,你这样做..
List<int> shuf = Enumerable.Range(1,75).OrderBy(r=>Random.value).ToList();
所以该列表长达75个项目。您可以通过说foreach(int r in shuf) Debug.Log(r);
来查看它。在示例中,您只需要12个这样的数字。幸运的是,List
调用了这个:
shuf = shuf.Take(12)
所以,就是这样 - 你现在有12个数字,没有重复,在1到75之间都是随机的。你可以再次查看foreach(int r in shuf) Debug.Log(r);
简而言之,当你想要“n”个数字,没有重复,介于1和Max之间时,所有你需要的就是:
List<int> shuf = Enumerable.Range(1,Max).OrderBy(r=>Random.value).ToList();
shuf = shuf.Take(n);
etvoilà,您可以使用foreach(int r in shuf) Debug.Log(r);
我只是详细解释这个问题,因为经常会问“如何获得独特的随机数”。这是一个“古老的”编程技巧,答案很简单,就是 shuffle 所有相关整数的数组。
有趣的是,如果你谷歌这个问题(“如何获得独特的随机数字”),这是 google没有多少帮助的极少数情况之一,因为:每当提出这个问题时,你会得到大量敏锐的新程序员(他们没有听过简单的技巧来正确地做到这一点!!)写出了巨大而复杂的想法,导致进一步的混乱和复杂化。
这就是你如何制作没有重复的随机数,幸运的是它是微不足道的。
答案 1 :(得分:1)
if (elementFound) continue;
将跳过此当前循环迭代。你需要包裹int x=Random..; int y=Random()..
;部分在while
循环中,条件为while(/* position x/y already occupued*/) { /* generate new valid point */}
,例如:
void generateElement(int ratio, int minScale, int maxScale, GameObject g) {
for (int i = 0; i < ratio * generationDefault; i++) {
GameObject el;
// Randomly generate block size and position
bool elementFound = false;
int size, x, y;
do
{
elementFound = false;
size = Random.Range(minScale, maxScale + 1);
x = Random.Range(0, mapSizex + 1 - size);
y = Random.Range(0, mapSizey + 1 - size);
// Check if there is already an element
for (int j = x; j < x + size; j++)
for (int k = y; k < y + size; k++)
if (map[j][k] != null)
elementFound = true;
} while(elementFound);
el = (GameObject)Instantiate(g, new Vector3(x + (float)size / 2, (float)size / 2, y + (float)size / 2), Quaternion.Euler(0, 0, 0));
el.transform.localScale *= size;
// Create element on map array
for (int j = x; j < x + size; j++)
for (int k = y; k < y + size; k++)
if (map[j][k] == null) {
map[j][k] = el.GetComponent<ObjectInterface>();
}
}
}
答案 2 :(得分:1)
你不应该得到那么多碰撞。
假设您的积木全部为5个单位宽,并且您正试图将它们装入500,500的网格中,那么它们至少会有100 * 100个空间,这样就可以容纳10,000个空间,可以容纳1,000个块。
尝试使用此代码:
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main()
{
var result = PlaceNonOverlappingBlocks(1000, 5, 500, 500);
}
static List<Block> PlaceNonOverlappingBlocks(int count, int maxBlockSize, int mapX, int mapY)
{
var map = new bool[mapY, mapX];
var rng = new Random();
var result = new List<Block>(count);
int collisions = 0;
while (count > 0)
{
int size = rng.Next(1, maxBlockSize + 1);
int x = rng.Next(0, mapX - size);
int y = rng.Next(0, mapY - size);
if (fits(map, x, y, size))
{
result.Add(new Block(x, y, size));
addToMap(map, x, y, size);
--count;
}
else
{
if (++collisions> 100000)
throw new InvalidOperationException("Hell has frozen over");
}
}
// This is just for diagnostics, and can be removed.
Console.WriteLine($"There were {collisions} collisions.");
return result;
}
static void addToMap(bool[,] map, int px, int py, int size)
{
for (int x = px; x < px+size; ++x)
for (int y = py; y < py + size; ++y)
map[y, x] = true;
}
static bool fits(bool[,] map, int px, int py, int size)
{
for (int x = px; x < px + size; ++x)
for (int y = py; y < py + size; ++y)
if (map[y, x])
return false;
return true;
}
internal class Block
{
public int X { get; }
public int Y { get; }
public int Size { get; }
public Block(int x, int y, int size)
{
X = x;
Y = y;
Size = size;
}
}
}
}