这是我正在使用的当前着色器。它通过缓慢降低不透明度来淡化对象。我想淡出紫色。怎么办呢?
shader.frag:
uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;
void main()
{
vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = pixel * vec4(1.0, 1.0, 1.0, opacity);
}
shader.vert:
void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_FrontColor = gl_Color;
}
在主函数中应用着色器:
sf::Shader shader;
if (!shader.loadFromFile("shader.vert", "shader.frag"))
return EXIT_FAILURE;
float opacity = 1.0; //transparency of shader
shader.setParameter("texture", sf::Shader::CurrentTexture); //shader.vert
shader.setParameter("opacity", opacity); //shader.frag
////////////////////////////
//Delete Text Display
counter1 = 0;
for (iter8 = textDisplayArray.begin(); iter8 != textDisplayArray.end(); iter8++)
{
if (textDisplayArray[counter1].destroy == true)
{
//shader
opacity -= 0.1;
if (opacity <= 0)
{
textDisplayArray.erase(iter8);
opacity = 1;
}
shader.setParameter("opacity", opacity);
}
答案 0 :(得分:3)
紫色的RGB值为vec3( 1.0, 0.0, 1.0 )
(最大红色,最小绿色和最大蓝色)。你必须在你的frgment颜色和purpel的颜色值之间进行插值,就像使用opacity
一样。请使用mix
。 mix(x, y, a)
使用x
在y
和a
之间执行线性插值,以对它们进行加权。返回值计算为 x×(1-a)+ y×ax×(1-a)+ y×a 。
uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;
uniform float purpleFac;
void main()
{
vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
vec3 mixedCol = mix( vec3( 1.0, 0.0, 1.0 ), pixel.rgb, purpleFac );
gl_FragColor = vec4( mixedCol , opacity );
}
请注意,您必须设置与purpleFac
相似的统一opacity
。 purpleFac
应该在范围[0.0,1.0]内。如果purpleFac
为1.0
,则您的片段为colord purple,如果为0.0
,则您的片段colol仅为纹理的颜色。