我正在读一本名为Real Time Rendering(第3版)的书,作者表达了非区域光源的BRDF功能:
我不明白。
辐照度和辐亮度之间有什么区别?英语不是我的第一语言,词典让我失望。
“...是在垂直于光方向矢量l 的平面中测量的光源的辐照度”,有人可以解释这个吗?如何在平面上测量光量?
我遵循了基本的OpenGL书籍和教程,我从未使用过这些东西。 Shaders中从未引入过辐射和辐照度。这个概念真的需要吗?
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辐照度是每单位面积表面的能量。辐射度是给定立体角下每单位面积的功率量。如果你根据它们的单位来考虑它们(W / m ^ 2和W /(st * m ^ 2)来自Wikipedia),它就会变得更容易理解。
它不是轻量级的,它的力量。如果光线直接照射到平面上,它实际上是多少能量传递给飞机。
编写着色器根本不需要这些。 BRDF是照明模型,用于尝试和模仿材料的物理特性。显然,它们与现实世界中的材料如何工作有很大的简化。否则,着色器程序将没有足够的时间来实际计算它们。着色器可以像输出恒定颜色一样简单 - 它不一定需要做任何与物理世界相关的事情。