我有一个NSArray,我添加到我的场景中的SKSpriteNodes的名称。他们是NSString。
每次触发nstimer时我都会生成一个随机CGPoint,以便生成下一个精灵的位置。我使用以下代码:
-(CGPoint) newLocationForPurpose{
//
CGFloat randomX,randomY,xMax,xMin,yMax,yMin;
CGFloat halfSize;
halfSize= 20.f;
xMax = self.frame.size.width-halfSize;
xMin =halfSize;
yMax = self.frame.size.height-halfSize;
yMin = halfSize;
randomX = [[SharedInfo sharedManager] randomFloatBetween:xMin and:xMax];
randomY = [[SharedInfo sharedManager] randomFloatBetween:yMin and:yMax];
return CGPointMake(randomX, randomY);
}
但是,我想检查点是否在先前绘制的精灵中。
我想做的是:
do {
randomX = [[SharedInfo sharedManager] randomFloatBetween:xMin and:xMax];
randomY = [[SharedInfo sharedManager] randomFloatBetween:yMin and:yMax];
} while (
! for (NSString *name in alreadyIngame) {
SKNode *node = [self childNodeWithName:name];
CGRectContainsPoint(node.frame, CGPointMake(randomX, randomY));
}
);
现在,我知道我的条件部分(一段时间之后的括号)不起作用,但这就是我想要做的事情。它将遍历alreadyInGame数组中的每个字符串(每次大约2-3个节点,赢得很多),并检查新生成的点是否在任何先前制作的精灵中。
我在考虑先制作循环,但效率并不高。我可以有一个布尔值,如果循环的结果是假的(即数组中存在点)再次进行随机化。
您认为还有其他方式吗?
非常感谢
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我相信这样做会:
CGFloat randomX, randomY;
BOOL unique = NO;
do {
randomX = [[SharedInfo sharedManager] randomFloatBetween:xMin and:xMax];
randomY = [[SharedInfo sharedManager] randomFloatBetween:yMin and:yMax];
unique = YES;
for (NSString *name in alreadyInGame) {
SKNode *node = [self childNodeWithName:name];
if (CGRectContainsPoint(node.frame, CGPointMake(randomX, randomY))) {
unique = NO;
break;
}
}
} while (!unique);